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Titlebook: Chancen und Herausforderungen des digitalen Lernens; Methoden und Werkzeu Jan Marco Leimeister,Klaus David Book 2019 Springer-Verlag GmbH D

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樓主: invigorating
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發(fā)表于 2025-3-25 05:18:24 | 只看該作者
über die Entwicklung und Bedeutung von Berufsbildern im Lernkontext – Ergebnisse einer Marktstudie dzen Halbwertszeiten von Wissen unterliegen und somit stark von der Digitalisierung betroffen sind, unterliegen in der Folge Berufsbilder einem Wandel, sodass sich existierende Berufsbilder ver?ndern oder neue Berufsbilder entstehen. Ein Beispiel für ein solches Berufsbild ist das des/der Energiebera
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發(fā)表于 2025-3-25 09:34:53 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-25 11:45:04 | 只看該作者
Entwicklung eines Bewertungsinstruments zur Qualit?t von Lernmaterial am Beispiel des Erkl?rvideosschen den Beteiligten – eine wichtige Voraussetzung, um Wissen erfolgreich transferieren zu k?nnen. Für den erfolgreichen Einsatz von Lernmaterialien ist es wichtig, deren Qualit?t erfassen und bewerten zu k?nnen. In diesem Kapitel wird die bestehende Forschungslücke zwischen praktikablen und empiri
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發(fā)表于 2025-3-25 18:20:19 | 只看該作者
Referenzprozess zur Aufarbeitung von implizitem Wissen zu T?tigkeitsfeldern und Arbeitsprozessen – E verloren geht. Dieses kann dementsprechend nicht an neue Mitarbeitende weitergegeben werden. Besonders implizites Wissen kann in diesem Zusammenhang eine wertvolle Ressource für Unternehmen darstellen, durch die ein Wettbewerbsvorsprung gegenüber anderen Unternehmen gesichert werden kann. Eine M?gl
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發(fā)表于 2025-3-25 20:54:28 | 只看該作者
IT-gestütztes Peer-Assessment zur Schulung von Kompetenzen in der Lehrehen Lehrenden und Studierenden statt, und es kommt zu wenig Feedback. Dies ist oftmals kritisch, da besonders Feedback und die direkte Interaktion wichtig für den Lernerfolg und die Zufriedenheit für beide Seiten sind. Der Einsatz von IT-gestütztem Peer-Assessment (ITPA) ist eine L?sung, um die Inte
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發(fā)表于 2025-3-26 02:52:13 | 只看該作者
Bedeutung von Pr?ferenzen für Spielelemente – Analyse und Empfehlungen für die Anpassung von Spielels wird oftmals auch für Lernmanagementsysteme (LMS) eingesetzt, um Nutzer/-innen durch die Integration von Spielelementen zu einer regelm??igen Systemnutzung zu motivieren. Auch wenn die Methode oft Anklang findet, werden besonders Nutzer/-innen nicht bei der Gestaltung von Gamification-Ans?tzen ber
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發(fā)表于 2025-3-26 04:32:55 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-26 10:00:07 | 只看該作者
Einsatz von mobilen Anwendungen im Bereich der Energieberatunge so aufbereitet werden, dass diese von Lernenden entsprechend nutzbar und einsetzbar sind. Dieses Kapitel stellt exemplarisch die Entwicklung einer mobilen Version vor, die im Rahmen des Projektes StaySmart entwickelt wurde. Dazu bietet das Kapitel zum einen theoretische Implikationen in Bezug auf
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發(fā)表于 2025-3-26 13:02:45 | 只看該作者
Trends und Entwicklungen des Lernens im digitalen Zeitalterlisierung und den demografischen Wandel gegeben. Dazu werden die Erkenntnisse aus allen Kapiteln dieses Bandes konsolidiert und in Bezug auf m?gliche Forschungsans?tze und überlegungen für die Praxis n?her betrachtet. Diese überlegungen sollen zum einen der Forschung helfen, tiefergehende Analysen v
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發(fā)表于 2025-3-26 18:47:47 | 只看該作者
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