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Titlebook: Handbuch Bildungstechnologie; Konzeption und Einsa Helmut Niegemann,Armin Weinberger Living reference work 20200th edition Educational Tec

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樓主: CHORD
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發(fā)表于 2025-3-25 20:26:06 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-26 01:24:06 | 只看該作者
,Computerunterstütztes kollaboratives Lernen, allen Bildungsbereichen genutzt. Das folgende Kapitel behandelt, welche theoretischen Grundlagen es zum kollaborativen Lernen gibt, welche Herausforderungen beim kollaborativen Lernen durch Computerunterstützung überwunden werden k?nnen und welche Entwicklungen und Trends hierzu aktuell erforscht w
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發(fā)表于 2025-3-26 07:16:48 | 只看該作者
Multimediales Lernen: Lehren und Lernen mit Texten und Bildern,Theorien zum Lernen mit Multimedia beschrieben. Diese betonen die Wichtigkeit einer angemessenen kognitiven Verarbeitung multimedialen Lernmaterials. Allerdings haben Lernende oftmals Schwierigkeiten, Multimedia sinnvoll und effektiv für Lernprozesse zu nutzen. Nach einer Beschreibung dieser Schwier
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發(fā)表于 2025-3-26 10:49:43 | 只看該作者
Selbstreguliertes Lernen und (technologiebasierte) Bildungsmedien,rd dargelegt, dass selbstreguliertes Lernen die effektive Nutzung technologiebasierter Bildungsmedien unterstützen kann, da der Lernende die Anforderungen durch die Anwendung geeigneter kognitiver, metakognitiver und motivationaler Lernstrategien systematisieren und strukturieren kann. Darüber hinau
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發(fā)表于 2025-3-26 15:07:02 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-26 17:51:11 | 只看該作者
Das Vier-Komponenten Instructional Design (4C/ID) Modell, im Bereich der Bildung entspricht: (a) Schwerpunkt auf der Entwicklung komplexer F?higkeiten bzw. beruflicher Kompetenzen, (b) zunehmender Transfer dessen was in der Schule gelernt wird auf neue Situationen, insbesondere am Arbeitsplatz und (c) die Entwicklung von Schlüsselkompetenzen, also F?higke
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發(fā)表于 2025-3-27 00:08:48 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 04:00:00 | 只看該作者
Lehrziele und Kompetenzmodelle beim E-Learning,-Learning-Bereich behandelt und folgende Fragen beantwortet:.Darüber hinaus werden praktische Tipps und Beispiele formuliert, um die gewonnenen theoretischen Erkenntnisse in der Praxis anwenden zu k?nnen. Am Ende des Kapitels werden wichtige Aspekte zusammengefasst. Das soll den Transfer der dargest
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發(fā)表于 2025-3-27 09:21:48 | 只看該作者
Lernspiele und Gamification,tiative D21 e. V 2016) skizziert die Bedeutung der Digitalisierung für das Lernen und den Status Quo der digitalen Bildung. Digitale Technologien bestimmen zunehmend nicht nur unseren Alltag, sondern auch das Lernen und erfordern die Kompetenz für einen bewussten und reflektierten Umgang damit. Digi
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發(fā)表于 2025-3-27 12:17:49 | 只看該作者
,Computer-unterstützte kooperative Lernszenarien,t werden. Basierend auf Merkmalen von Lernaufgaben sowie verschiedenen technischen Unterstützungsm?glichkeiten wird hier ein Modell von CSCL-Szenarien vorgestellt. Das Modell erm?glicht es Wirkzusammenh?nge von Unterstützungsma?nahmen für CSCL-Szenarien einsch?tzen und überdauernde Gestaltungsmerkma
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