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Titlebook: Gamification und Serious Games; Grundlagen, Vorgehen Susanne Strahringer,Christian Leyh Book 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017 B

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樓主: Harding
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發(fā)表于 2025-3-23 12:14:11 | 只看該作者
Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterrichtsolen und ?hnlichen Ger?ten. W?hrend des Spielens erleben die Spielenden ein Flow-Erlebnis, welches die Konzentration steigert und Glücksmomente ausl?st und so die Spielenden zum Weiterspielen animiert. Dieses Ph?nomen kann insbesondere im Schul- und Universit?tsalltag zur Wissensvermittlung genutzt
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發(fā)表于 2025-3-23 14:54:36 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-23 18:30:05 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-23 22:19:03 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-24 05:01:34 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-322-91199-5tes erkl?rt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erl?utert.
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發(fā)表于 2025-3-24 09:27:03 | 只看該作者
Client/Server Analysis with PDQnannt ProjectWorld, in einem Unternehmen. Die ProjectWorld zielt darauf ab, Mitarbeiter zu motivieren, sich dauerhaft am Wissensmanagement zu beteiligen und ihr Wissen mit anderen Mitarbeitern zu teilen. Obwohl noch keine konkreten, empirisch fundierten Ergebnisse bezüglich langfristiger Effekte auf
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發(fā)表于 2025-3-24 13:32:55 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-24 17:11:22 | 只看該作者
Improving Emotion Classification Accuracies,snabrück wird erl?utert, wie die Konzepte jeweils angewandt werden, welcher potenzielle Nutzen zu erwarten ist und welche Handlungsempfehlungen sich für Bildungseinrichtungen sowie Unternehmen ableiten lassen.
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發(fā)表于 2025-3-24 19:03:31 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-24 23:38:13 | 只看該作者
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