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Titlebook: Gamification und Serious Games; Grundlagen, Vorgehen Susanne Strahringer,Christian Leyh Book 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017 B

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 19:28:07 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
書目名稱Gamification und Serious Games
副標題Grundlagen, Vorgehen
編輯Susanne Strahringer,Christian Leyh
視頻videohttp://file.papertrans.cn/381/380588/380588.mp4
概述Erl?utert die Trend-Themen Gamification und Serious Games.Zeigt Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis.Veranschaulicht Anwendungen in der Hochschulpraxis
叢書名稱Edition HMD
圖書封面Titlebook: Gamification und Serious Games; Grundlagen, Vorgehen Susanne Strahringer,Christian Leyh Book 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017 B
描述Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universit?ten und Hochschulen bietet..
出版日期Book 2017
關(guān)鍵詞Business Simulation; Business Game; Spielmechanik; angewandte Spielformen; Serious Game; Spielelemente; Ga
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4
isbn_ebook978-3-658-16742-4Series ISSN 2366-1127 Series E-ISSN 2366-1135
issn_series 2366-1127
copyrightSpringer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017
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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-21 23:14:42 | 只看該作者
Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformentaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung..Vor dem Hint
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 01:07:32 | 只看該作者
地板
發(fā)表于 2025-3-22 05:09:33 | 只看該作者
Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagementeitrag der Einsatz von Spielmechanismen bei der Gestaltung von Informationssystemen leisten kann, zumal diese als sozio-technische Systeme stets auch den Menschen als Aufgabentr?ger beinhalten..Dieser Beitrag zeigt an einem Beispiel aus der Automobilindustrie, wie sich Gamification als Change-Manage
5#
發(fā)表于 2025-3-22 10:38:37 | 只看該作者
Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagemee in Projekten, in welchen Projektmitarbeiter meist einen heterogenen Hintergrund haben und nur für eine begrenzte Zeit zusammenarbeiten, ist das Wissensmanagement eine gro?e Herausforderung. Projektwissen wird nur selten dokumentiert und noch seltener wiederverwendet, da die Projektmitglieder keine
6#
發(fā)表于 2025-3-22 13:49:13 | 只看該作者
Gamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement – Entwicklung und Einführung einer SharePointAuswahl, Bewertung und Realisierung von Produkt- und Prozessinnovationen soll systematisch durchgeführt und gef?rdert werden, um die Wettbewerbsf?higkeit des Unternehmens zu erhalten und zu f?rdern. Eine Herausforderung des Innovationsmanagements besteht darin, Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sowie
7#
發(fā)表于 2025-3-22 20:35:17 | 只看該作者
8#
發(fā)表于 2025-3-22 23:03:06 | 只看該作者
Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification –Lernf?rderliche Anwendungsszena gezogen, in welchem Kontext der jeweilige Ansatz ein ad?quates Mittel zur Vermittlung von Wissen oder zum F?rdern gewünschter Verhaltensweisen darstellt. Game-Based Learning stellt ein grundlegendes Prinzip dar. Lerninhalte werden hierbei auf Basis eines Spiels oder einer Simulation vermittelt. Umg
9#
發(fā)表于 2025-3-23 02:01:08 | 只看該作者
10#
發(fā)表于 2025-3-23 08:59:57 | 只看該作者
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