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Titlebook: Digital Game-based Learning; Komplexe Probleml?su Thomas Schutz,Daniel Schwarz Book 2022 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklus

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 18:13:11 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
書目名稱Digital Game-based Learning
副標題Komplexe Probleml?su
編輯Thomas Schutz,Daniel Schwarz
視頻videohttp://file.papertrans.cn/280/279344/279344.mp4
概述Digitale Lern- und Arbeitswelten gestalten
叢書名稱essentials
圖書封面Titlebook: Digital Game-based Learning; Komplexe Probleml?su Thomas Schutz,Daniel Schwarz Book 2022 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklus
描述.Dieses .essential .erl?utert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beitr?gt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich gr??tm?glichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielführende L?sungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu l?sen..
出版日期Book 2022
關鍵詞Digital Game-based Learning; Digitalisierung; Digitale Transformation; Neue Lernwelten; Analoge und digi
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-37524-9
isbn_softcover978-3-658-37523-2
isbn_ebook978-3-658-37524-9Series ISSN 2197-6708 Series E-ISSN 2197-6716
issn_series 2197-6708
copyrightDer/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden Gmb
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書目名稱Digital Game-based Learning影響因子(影響力)




書目名稱Digital Game-based Learning影響因子(影響力)學科排名




書目名稱Digital Game-based Learning網絡公開度




書目名稱Digital Game-based Learning網絡公開度學科排名




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書目名稱Digital Game-based Learning年度引用




書目名稱Digital Game-based Learning年度引用學科排名




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書目名稱Digital Game-based Learning讀者反饋學科排名




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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-21 23:41:15 | 只看該作者
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 02:03:16 | 只看該作者
Edward M. Schortman,Patricia A. Urbanelbstorganisiert zu lernen. Lernende und ihre direkte Umgebung sind dabei in einem konstruktivem (Lern-)Dialog und nutzten digitale Technologien als Lernerm?glicher. Die in Deutschland gr??te Gruppe, die selbstorganisiert, freiwillig, mit Freude und mit voller Energie digital lernt, ist die Gruppe d
地板
發(fā)表于 2025-3-22 08:02:52 | 只看該作者
Gary M. Feinman,Linda M. Nicholas in Deutschland schon millionenfach auf Realdaten basierend ausprobiert, als L?sung erspielt und versorgungssicher vollzogen. Als Kollateralgewinn beim Gamen dieser Spiele kann durch Metakognition gesichertes Wissen entwickelt werden. Beim Simulationsspiel . k?nnen Bürgermeister:innen und Bürger:inn
5#
發(fā)表于 2025-3-22 10:28:33 | 只看該作者
6#
發(fā)表于 2025-3-22 16:28:31 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-030-43066-5andelt werden. Neben dem Füllhorn an Fertigkeiten, F?higkeiten und Kompetenzen, die durch Gaming entwickelt, gesteigert und verfeinert werden, k?nnen Gamer gerade für Stresssituationen eine erh?hte Frustrationstoleranz und einen enormen Durchhaltewillen entwickeln. Was bleibt zu tun? – Schlicht: Nic
7#
發(fā)表于 2025-3-22 18:20:17 | 只看該作者
Thomas Schutz,Daniel SchwarzDigitale Lern- und Arbeitswelten gestalten
8#
發(fā)表于 2025-3-23 00:04:50 | 只看該作者
essentialshttp://image.papertrans.cn/d/image/279344.jpg
9#
發(fā)表于 2025-3-23 04:26:25 | 只看該作者
10#
發(fā)表于 2025-3-23 05:57:43 | 只看該作者
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