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Titlebook: Die Computerspieler; Studien zur Nutzung Thorsten Quandt,Jeffrey Wimmer,Jens Wolling Book 2009Latest edition VS Verlag für Sozialwissensch

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樓主: 無法生存
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發(fā)表于 2025-3-26 22:12:37 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 03:13:28 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 07:48:34 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 12:54:49 | 只看該作者
Economic Evolution and Rise to Prosperity Er ?hat wie so viele junge Fu?ballprofis ein Faible für Computerspiele. In Mannschaftskreisen gilt er als Experte für .auf der Playstation“ und nimmt selbst gerne an ?ffentlich veranstalteten Turnieren teil (Jungholt 2004). Ein Fu?baller in zwei Welten – der realen und der virtuellen! Ein solch pro
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發(fā)表于 2025-3-27 17:14:19 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 18:22:25 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 00:54:31 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 04:11:49 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-322-80740-3 der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse auszumachen. Diese reichen
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發(fā)表于 2025-3-28 07:17:52 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-322-80740-3eneaut et al. 2006) – n?mlich des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) ., durch das Online-Spielen zum Massenph?nomen wurde. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007; vgl. hierzu Sebayan
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發(fā)表于 2025-3-28 13:41:34 | 只看該作者
Michael Haus (Wissenschaftlicher Assistent)echnischen Eigenschaften auch Handlungen im Hinblick auf die Gestaltung von Computerspielen erm?glichen. Traditionelle, nicht-interaktive Medien kann man zwar auch selbst aktiv gestalten, z.B. im Projekt ?Zeitung in der Schule“ vom Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger oder bei Offenen Kan?len. D
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