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Titlebook: Die Computerspieler; Studien zur Nutzung Thorsten Quandt,Jeffrey Wimmer,Jens Wolling Book 2009Latest edition VS Verlag für Sozialwissensch

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 16:46:09 | 只看該作者 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
書(shū)目名稱(chēng)Die Computerspieler
副標(biāo)題Studien zur Nutzung
編輯Thorsten Quandt,Jeffrey Wimmer,Jens Wolling
視頻videohttp://file.papertrans.cn/273/272120/272120.mp4
概述Jetzt in der 2. Auflage:.Studien zur Nutzung von Computergames
圖書(shū)封面Titlebook: Die Computerspieler; Studien zur Nutzung  Thorsten Quandt,Jeffrey Wimmer,Jens Wolling Book 2009Latest edition VS Verlag für Sozialwissensch
描述Wenn man mit der Fertigstellung eines Buches nicht so zügig vorangekommen ist, wie man wollte und wie man es angekündigt hatte, dann sucht man nach Gründen. Eine nahe lieg- de Erkl?rung ist natürlich, dass die zahlreichen Autoren, auf deren pünktliches Mitwirken man als Herausgeber angewiesen ist, ihre Beitr?ge nicht rechtzeitig wie vereinbart abge- ben haben. Dies w?re eine gute Entschuldigung, aber sie ist in unserem Fall v?llig falsch, alle Autoren haben mit gro?er Gewissenhaftigkeit die Termine eingehalten. Und es war nicht nur ein Termin! Wir haben uns als Herausgeber die Freiheit genommen, die Beitr?ge, die wir erhalten haben, einem Begutachtungsprozess zu unterziehen und unsere Kommentare und Verbes- rungsvorschl?ge den Autoren mitzuteilen. Wir haben dies gemacht, nicht weil wir glauben, dass wir uns besser auskennen, es besser wissen oder weil wir eine bestimmte Sichtweise durchsetzen wollten, sondern weil wir meinen, dass ein wissenschaftlicher Publikationsp- zess in eine Diskussion eingebettet werden sollte. Die hohe Wertsch?tzung, die wir Beit- gen aus wissenschaftlichen Fachzeitschriften schenken, beruht nicht nur darauf, dass schlechtere Beitr?ge ausgesondert werden, s
出版日期Book 2009Latest edition
關(guān)鍵詞Computer; Computer Game; Kommunikation; Mediennutzung; Online-Spiel; Videospiel; kommunikationswissenschaf
版次2
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8
isbn_softcover978-3-531-16703-9
isbn_ebook978-3-531-91848-8
copyrightVS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, Wiesbaden 2009
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書(shū)目名稱(chēng)Die Computerspieler影響因子(影響力)




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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-21 20:43:33 | 只看該作者
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 03:33:07 | 只看該作者
Computerspielen als Unterhaltung dafür viele Stunden ihrer Zeit? Auf die Frage, warum Computerspiele so attraktiv sind, erh?lt man viele unterschiedliche Antworten. Besonders h?ufig jedoch wird zur Erkl?rung der Attraktivit?t die Annahme herangezogen, dass Computerspiele die Nutzer gut unterhalten. Dieses Unterhaltungspotenzial de
地板
發(fā)表于 2025-3-22 06:59:30 | 只看該作者
5#
發(fā)表于 2025-3-22 12:42:45 | 只看該作者
Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenenlkerungsgruppen an Popularit?t gewonnen? Sind es vor allem die Hauptschüler, die ihre Zeit mit dem Spielen am Computer verbringen? Wie hat sich die Nutzung von Online- und Handyspielen in den zurückliegenden Jahren entwickelt? Um solche Fragen zu beantworten, ben?tigt man Daten aus repr?sentativen T
6#
發(fā)表于 2025-3-22 13:56:38 | 只看該作者
7#
發(fā)表于 2025-3-22 19:28:27 | 只看該作者
Generation 35 Plusdie in der ?ffentlichen Diskussion über das Thema ?Gaming’ bis dahin kaum in Erscheinung getreten war: die Seniorenspieler. Mit offensichtlichem Erstaunen wird in dem Beitrag zur Kenntnis genommen, dass man es bei ?lteren Spielern mit einer ?neuen’ Zielgruppe für Computerspiele zu tun habe, die gar
8#
發(fā)表于 2025-3-22 23:19:21 | 只看該作者
Spielen in virtuellen Gemeinschaftennden Beziehungen haben, ist bereits seit l?ngerem Gegenstand der Forschung (H?flich 1995; D?ring 2003, 489 ff.). Noch wenig Beachtung haben dabei aber bislang jene Gemeinschaften gefunden, die sich in virtuellen .welten bilden. Darum wird es in diesem Beitrag gehen. Zun?chst wird definiert, was unte
9#
發(fā)表于 2025-3-23 02:35:33 | 只看該作者
10#
發(fā)表于 2025-3-23 08:01:15 | 只看該作者
Online-Spieler in Deutschland 2007 j?hrlich ermittelten Daten der ARD/ZDF-Online-Studien, ver?ffentlicht in Media Perspektiven): Immer mehr Onliner nutzen das Internet auch für das Spielen von Online-Games. Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming- Bereich sei: ?Al
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