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Titlebook: Urheber- und kartellrechtliche Grenzen für Publisher im E-Sport; Dwayne Bach Book 2023 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusi

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 18:39:10 | 只看該作者 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
書(shū)目名稱(chēng)Urheber- und kartellrechtliche Grenzen für Publisher im E-Sport
編輯Dwayne Bach
視頻videohttp://file.papertrans.cn/945/944215/944215.mp4
圖書(shū)封面Titlebook: Urheber- und kartellrechtliche Grenzen für Publisher im E-Sport;  Dwayne Bach Book 2023 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusi
描述Anders als im traditionellen Sport stehen im E-Sport nicht die Verb?nde, sondern die Publisher im Mittelpunkt. An ihnen muss sich jeder Marktteilnehmer orientieren, um im E-Sport t?tig werden zu k?nnen. Begründet wird diese Position damit, dass der Publisher über umfassende Nutzungsrechte an den Verwertungsrechten hinsichtlich der jeweiligen Computerspiele verfügt. Dieser Umstand hat in der Vergangenheit bereits mehrfach zu rechtlichen Problemen geführt.?.Der Autor befasst sich daher schwerpunktm??ig mit der Frage, inwieweit dieser Sonderstellung des Publishers urheber- und kartellrechtliche Grenzen gesetzt sind. Dabei wird zum einen der Frage nachgegangen, inwieweit den E-Sportlern Urheberrechte an ihrer eigenen Spielleistung zustehen. Zum anderen wird diskutiert, ob mit Hilfe der Essential-Facilities-Doktrin eine Zwangslizenzierung zugunsten eines Drittveranstalters argumentiert werden kann..
出版日期Book 2023
關(guān)鍵詞Gaming; Regulierung; Marktabgrenzung; Leistungsschutzrecht; Zwangslizenz; eSport
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-42307-0
isbn_softcover978-3-658-42306-3
isbn_ebook978-3-658-42307-0
copyrightDer/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden Gmb
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書(shū)目名稱(chēng)Urheber- und kartellrechtliche Grenzen für Publisher im E-Sport影響因子(影響力)




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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-22 00:16:21 | 只看該作者
http://image.papertrans.cn/u/image/944215.jpg
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 04:18:28 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-658-42307-0Gaming; Regulierung; Marktabgrenzung; Leistungsschutzrecht; Zwangslizenz; eSport
地板
發(fā)表于 2025-3-22 06:46:58 | 只看該作者
Einleitung,schentrend eingestuft worden w?re, ist sie heute bereits als Massenph?nomen zu klassifizieren. Ma?geblichen Anteil daran tr?gt der technologische Fortschritt, durch den die weltweite Vernetzung über Plattformen wie Twitch beflügelt wurde. Der E-Sport profitiert ferner von seiner wirtschaftlichen Entwicklung.
5#
發(fā)表于 2025-3-22 10:24:38 | 只看該作者
6#
發(fā)表于 2025-3-22 16:02:41 | 只看該作者
Hauptteil,Die nachfolgenden Ausführungen fokussieren sich auf Computerspiele. Zwar existieren im professionellen E-Sport auch Turniere auf anderen technischen Plattformen. Auf Video- bzw. Konsolenspiele muss allerdings nicht gesondert eingegangen werden.
7#
發(fā)表于 2025-3-22 18:58:32 | 只看該作者
8#
發(fā)表于 2025-3-23 00:55:53 | 只看該作者
9#
發(fā)表于 2025-3-23 03:58:36 | 只看該作者
Urheber- und kartellrechtliche Grenzen für Publisher im E-Sport
10#
發(fā)表于 2025-3-23 06:05:18 | 只看該作者
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