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Titlebook: Handbuch Virtualit?t; Dawid Kasprowicz,Stefan Rieger Living reference work 20200th edition Simulation.Digitale Kulturen.Alternative Welte

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樓主: 密度
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發(fā)表于 2025-3-28 16:55:08 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 18:58:35 | 只看該作者
Einleitung,0. Jahrhunderts von euphorischen bis apokalyptischen Reaktionen um den Menschen im Cyberspace begleitet, hat es inzwischen Eingang in zahlreiche standardisierte Praktiken gefunden. Seien es Museen, Laboratorien oder chirurgische Eingriffe – in all diesen Facetten wird das Virtuelle als ein Teil unse
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發(fā)表于 2025-3-29 00:54:58 | 只看該作者
Ludification,er ob sie als blo?e Objekte behandelt werden. Da das Computerspiel und seine virtuellen Bewohner für die menschlichen Spieler als intransparente black boxes erscheinen, sind die w?hrend des Spielens entstehenden emergenten Narrative stets interpretationsbedürftig. Hieraus ergeben sich auf Seiten der
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發(fā)表于 2025-3-29 06:48:09 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-29 08:16:25 | 只看該作者
,Virtualisierte Arbeitspl?tze – Medienhistorische Ann?herung an die Interaktion und Kollaboration zwi steht immer ein Verh?ltnis darüber im Vordergrund, was von Arbeit jenseits der praktisch vollrichteten Arbeit ausgesagt, repr?sentiert und operationalisiert werden kann und wie das Wissen aus dieser Entgrenzung wieder auf den Arbeitsprozess selbst zurückwirkt. Dieser hier als Virtualisierung der A
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發(fā)表于 2025-3-29 12:17:13 | 只看該作者
,Virtuelle ?kologie,ystemen in einer v?llig neuen Form. Zugleich stellt ?Virtualit?t‘ eine mediengeschichtliche Etappe in einer Wissensform dar, für die die Verwendung von Modellen und Repr?sentationen konstitutiv ist. Der folgende Beitrag verortet daher Verwendungsweisen ?virtueller Umwelten‘ in der Geschichte der ?ko
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發(fā)表于 2025-3-29 15:58:47 | 只看該作者
Smart Factory,s Rahmenbedingungen für die Beschreibung dieses Begriffs herangezogen werden k?nnen, ist die Smart Factory ein wandelbares Konstrukt. Die zunehmende Virtualisierung in der Produktion erweitert diese Beschreibungsvielfalt nochmals, da traditionelle Grenzen in der Technik, im Unternehmen und im Prozes
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發(fā)表于 2025-3-29 23:30:58 | 只看該作者
Ubiquitous Computing vs. Virtual Reality,rotagonisten der beiden Technologien, Mark Weiser und Jaron Lanier, untersucht der Aufsatz im ersten Teil, wie Ubiquitous Computing als Gegenmodell zur Virtual Reality konstituiert wird. Im zweiten Teil wird der Aspekt der verteilten Handlungsmacht genauer untersucht, der Ubiquitous Computing kennze
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發(fā)表于 2025-3-30 03:31:41 | 只看該作者
,Virtuelle Produktivit?t, Simulationen, in denen die Ungewissheit des Spiels zu Trainingszwecken oder als epistemologische Grundlage genutzt wird und andererseits um Gamification, in der keine Ungewissheit mehr zugelassen werden kann. Es wird herausgearbeitet, auf welche Weise Spiele und Spielelemente jeweils genutzt werden
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發(fā)表于 2025-3-30 07:18:52 | 只看該作者
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