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Titlebook: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0; Transformation und D Lutz Anderie Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil v

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 16:49:47 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
書目名稱Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
副標題Transformation und D
編輯Lutz Anderie
視頻videohttp://file.papertrans.cn/381/380589/380589.mp4
概述Hoher Aktualit?tsbezug.Branchenbekannter Autor.Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen veranschaulicht dargestellt
叢書名稱essentials
圖書封面Titlebook: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0; Transformation und D Lutz Anderie Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil v
描述.In diesem .essential. wird erl?utert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management ver?ndern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertsch?pfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert..
出版日期Book 2018
關(guān)鍵詞Gamification; Gamifizierung; Virtual Reality; Games Know-how; Computerspiele
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-19865-7
isbn_softcover978-3-658-19864-0
isbn_ebook978-3-658-19865-7Series ISSN 2197-6708 Series E-ISSN 2197-6716
issn_series 2197-6708
copyrightSpringer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2018
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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-21 21:55:07 | 只看該作者
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 03:57:35 | 只看該作者
2197-6708 die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertsch?pfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert..978-3-658-19864-0978-3-658-19865-7Series ISSN 2197-6708 Series E-ISSN 2197-6716
地板
發(fā)表于 2025-3-22 06:30:48 | 只看該作者
Book 2018Management ver?ndern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branc
5#
發(fā)表于 2025-3-22 12:29:02 | 只看該作者
,Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0: Gesellschaft und Unternehmensführung im Umbruch,rischen Praxis. Die fortschreitende Digitalisierung stellt die Unternehmensführung und das Management von Branchen, die einen Transformationsprozess durchlaufen oder durch Disruption neu aufgestellt werden, vor neue Herausforderungen.
6#
發(fā)表于 2025-3-22 14:20:08 | 只看該作者
,Dreiklang der Innovationen und Bedeutung der Games Industry für andere Branchen,relativ aggregiert Zugang zu an sich komplexen Themengebieten zu erhalten. Gamification und Innovation – kaum ein Thema besch?ftigt Games-Branchen-Fremde mehr, wenn sie sich professionell oder halbprofessionell mit der Games-Branche auseinandersetzen.
7#
發(fā)表于 2025-3-22 18:32:20 | 只看該作者
8#
發(fā)表于 2025-3-22 22:40:53 | 只看該作者
9#
發(fā)表于 2025-3-23 02:28:37 | 只看該作者
TIDAQL: Querying for Time Interval Data,rischen Praxis. Die fortschreitende Digitalisierung stellt die Unternehmensführung und das Management von Branchen, die einen Transformationsprozess durchlaufen oder durch Disruption neu aufgestellt werden, vor neue Herausforderungen.
10#
發(fā)表于 2025-3-23 09:34:18 | 只看該作者
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