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Titlebook: Games Industry Management; Gründung, Strategie Lutz Anderie Book 2023Latest edition Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv l

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 17:02:01 | 只看該作者 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
書目名稱Games Industry Management
副標(biāo)題Gründung, Strategie
編輯Lutz Anderie
視頻videohttp://file.papertrans.cn/381/380538/380538.mp4
概述Erstes deutschsprachiges Buch zum Games Markt aus betriebswirtschaftlicher Perspektive.Enth?lt zahlreiche Fallbeispiele aus der Games Branche.Erkl?rt theoretische Grundlagen sehr praxisnah
圖書封面Titlebook: Games Industry Management; Gründung, Strategie  Lutz Anderie Book 2023Latest edition Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv l
描述Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businesspl?nen, das Gewinnen von Pitches sowie die M?glichkeiten der Unternehmensfinanzierung, auch durch F?rderprogramme, werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams einschlie?lich der Aspekte des Female Managements und Diversity sowie die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erl?utert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschlie?lich der Games-Unternehmen Tencent, Electronic Arts, Ubisoft, Crytek, Plaion, Deck 13 und Microsoft, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet.Künstliche Intelligenz, Neuronale Netzwerke, Bilderkennung, Spracherkennung und Chatbots in Computerspielen werden verst?ndlich erkl?rt. Monetarisierungsmodelle, Spiel?konomien, Blockchain und Non-Fungible
出版日期Book 2023Latest edition
關(guān)鍵詞Games Industry; Spieleindustrie; Computerspiele; Softwarebranche; Start up; Gen Y
版次2
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-662-65728-7
isbn_ebook978-3-662-65728-7
copyrightDer/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer-Verlag GmbH, DE, ein Tei
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書目名稱Games Industry Management影響因子(影響力)




書目名稱Games Industry Management影響因子(影響力)學(xué)科排名




書目名稱Games Industry Management網(wǎng)絡(luò)公開度




書目名稱Games Industry Management網(wǎng)絡(luò)公開度學(xué)科排名




書目名稱Games Industry Management被引頻次




書目名稱Games Industry Management被引頻次學(xué)科排名




書目名稱Games Industry Management年度引用




書目名稱Games Industry Management年度引用學(xué)科排名




書目名稱Games Industry Management讀者反饋




書目名稱Games Industry Management讀者反饋學(xué)科排名




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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-21 22:46:05 | 只看該作者
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 02:30:56 | 只看該作者
地板
發(fā)表于 2025-3-22 04:33:46 | 只看該作者
5#
發(fā)表于 2025-3-22 12:08:03 | 只看該作者
6#
發(fā)表于 2025-3-22 16:45:05 | 只看該作者
E-Sport: Teammanagement und hohe Preisgelder,er langen Anlaufphase und einigen Rückschl?gen durch die Coronapandemie k?nnen die Zeichen wieder ?auf Erfolg gestellt werden‘. Allerdings erfordert die Marktbearbeitung spezielles Know-how: E-Sport-Games sind sehr wettbewerbsorientiert, werden im Multiplayer-Modus gespielt und erfordern deshalb ein
7#
發(fā)表于 2025-3-22 19:46:48 | 只看該作者
Digitalisierung, Industrie 4.0 und Games,l digitalisiertes Produkt (programmierte Computeranwendungen) und werden überwiegend digital distribuiert (online über den PC, eine Konsole oder mobil auf das Smartphone). Auch die Monetarisierung erfolgt in der Regel über Digital Payment Solutions.
8#
發(fā)表于 2025-3-22 22:37:40 | 只看該作者
9#
發(fā)表于 2025-3-23 04:15:58 | 只看該作者
10#
發(fā)表于 2025-3-23 09:25:10 | 只看該作者
Serious Games und Gamification, handelt, um Trainings sowie Aus- und Weiterbildungsprozesse ?interessanter‘ zu gestalten. Obwohl es inhaltliche überschneidungen innerhalb der Themengebiete gibt, handelt es sich um zwei inhaltlich voneinander zu trennende wissenschaftliche und marktwirtschaftliche Disziplinen. Ein Serious Game kan
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