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Titlebook: eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise; Annika Sauer Book 2019 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 S

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樓主: ODE
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發(fā)表于 2025-3-27 00:02:26 | 只看該作者
,Verhaltens?konomik und der ?Battle Pass“,ementiert das auf Simon (1955 und 1979) basierende Konzept eines begrenzt rational handelnden Marktakteurs, dessen Wahl nicht zwangsl?ufig auf die nutzenmaximierende Alternative zu fallen hat, sondern der sich bereits dann für eine Option bzw. ein Gut entscheidet, wenn ein zufriedenstellendes Nutzenniveau erzeugt wird.
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發(fā)表于 2025-3-27 05:00:03 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 08:52:55 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 09:26:45 | 只看該作者
Videospielindustrie und eSport,ls visuelle Basis dienen dabei sowohl die aus Spielhallen bekannten Spielautomaten der 70er und 80er Jahre als auch die chronologisch darauf folgenden tragbaren oder station?ren Spielkonsolen. Mit Beginn der 90er Jahre erlangte dann der Desktop Computer nicht nur in der Arbeitswelt, sondern auch im
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發(fā)表于 2025-3-27 14:39:26 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 20:10:47 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 01:21:51 | 只看該作者
,?ffentliche Güter und Lindahl-Preise,en nur gedeckt werden, wenn das Produkt durch entsprechende Ma?nahmen vor illegaler Duplikation geschützt wird und der Hersteller so in der Lage ist, zu einem positiven, von den Grenzkosten verschiedenen Preis auf dem Markt anzubieten. Der resultierende Ausschluss von Konsumenten mit zu geringer Zah
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發(fā)表于 2025-3-28 04:53:54 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 10:16:00 | 只看該作者
,Verhaltens?konomik und der ?Battle Pass“, interessiert ist, wurde bereits im Zuge der Einführung von Netzwerkeffekten in Kapitel 3 und 4 sowie zuletzt in Kapitel 6 immer wieder gelockert und um den m?glichen Einfluss sozialer Pr?ferenzen auf das Entscheidungsverhalten erg?nzt. Das nachfolgende Kapitel geht nun einen Schritt weiter und impl
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