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Titlebook: eSport; Status quo und Entwi Markus Breuer,Daniel G?rlich Book 20201st edition Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Na

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樓主: 民俗學(xué)
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發(fā)表于 2025-3-30 11:54:46 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-319-09876-0 diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit Unterschiede zwischen dem passiven Konsum einzelner Titel auf dem Streaming-Portal Twitch und der Berichterstattung in den Online-Auftritten gro?er Medien wie dem Spiegel und dem Handelsblatt vorliegen. Es zeigt sich, dass zwischen dem passiven Konsum bei T
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發(fā)表于 2025-3-30 14:40:19 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-1-4757-1741-9anz scheint der eSport zunehmend auch ein Thema der Massenmedien zu werden. Einerseits ist das kompetitive Spielen am Computer als digitaler Sport von Beginn an in verschiedenen Online-Medien als Thema vertreten, andererseits w?chst ganz offenbar auch die Relevanz von eSport als ein Thema der tradit
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