書目名稱 | Erl?smodelle in der Games-Branche |
副標題 | Status Quo der Markt |
編輯 | Felix Dühr,Michael Broens |
視頻video | http://file.papertrans.cn/315/314725/314725.mp4 |
概述 | Kompakter Einblick in eine umsatzstarke Branche.übersichtliche Darstellung mit Handlungsempfehlungen für die Praxis.Erster überblick über die existierenden Erl?semodelle der Branche |
叢書名稱 | essentials |
圖書封面 |  |
描述 | .Die Games-Branche ist mit mehr als 150 Milliarden US-Dollar Umsatz pro Jahr die gr??te und am schnellsten wachsende Branche innerhalb der Unterhaltungsindustrie. Diese j?hrliche Umsatzzahl speist sich aus den Erl?sen mit aus den über eine Million verschiedenen verfügbaren Spielen. Hierbei lassen sich Spiele nach Genres unterscheiden, wobei Rollenspiele, Gelegenheitsspiele, Strategiespiele und Shooter-Spiele die umsatzst?rksten Genres darstellen. Ein wesentliches Element im Gesch?ftsmodell der Spielehersteller stellt das Erl?smodell eines Spiels dar. Ein überblick über den Einsatz und Kombination der Erl?selemente innerhalb der verschiedenen Genres existiert jedoch nicht. Diese Lücke wird mit der vorliegenden Untersuchung geschlossen, wobei der Fokus auf die jeweils sechs umsatzst?rksten Online-Spiele der vier umsatzst?rksten Genres gerichtet wird. Mittels einer quantitativen Querschnittsanalyse ist das Ziel der Arbeit, etwaige typische und besondere Kombinationen von bestimmten Erl?selementen mit spezifischen Produkttypen bzw. Genres und von bestimmten Erl?selementen im Allgemeinen zu identifizieren, die als Benchmark und Grundlage für Handlungsempfehlungen für Spielehersteller di |
出版日期 | Book 2023 |
關(guān)鍵詞 | Erl?smodelle; Rollenspiele; Strategiespiele; Games-Branche; In-App-K?ufe |
版次 | 1 |
doi | https://doi.org/10.1007/978-3-658-40999-9 |
isbn_softcover | 978-3-658-40998-2 |
isbn_ebook | 978-3-658-40999-9Series ISSN 2197-6708 Series E-ISSN 2197-6716 |
issn_series | 2197-6708 |
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