書目名稱 | Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen | 副標(biāo)題 | Eine Analyse von nar | 編輯 | Anja Segschneider | 視頻video | http://file.papertrans.cn/309/308789/308789.mp4 | 叢書名稱 | BestMasters | 圖書封面 |  | 描述 | Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das popul?re Survival-Horror-Spiel ?The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schl?gt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten k?nnen. | 出版日期 | Book 2022 | 關(guān)鍵詞 | Empathie; interaktive Medien; Game Studies; Parteilichkeit; Medienwissenschaft; Videospiel | 版次 | 1 | doi | https://doi.org/10.1007/978-3-658-39046-4 | isbn_softcover | 978-3-658-39045-7 | isbn_ebook | 978-3-658-39046-4Series ISSN 2625-3577 Series E-ISSN 2625-3615 | issn_series | 2625-3577 | copyright | Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden Gmb |
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