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Titlebook: Die Computerspieler; Studien zur Nutzung Thorsten Quandt,Jeffrey Wimmer,Jens Wolling Book 20081st edition VS Verlag für Sozialwissenschaft

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樓主: 哥哥大傻瓜
51#
發(fā)表于 2025-3-30 09:34:14 | 只看該作者
Generation 35 Plusd in dem Beitrag zur Kenntnis genommen, dass man es bei ?lteren Spielern mit einer ?neuen‘ Zielgrappe für Computerspiele zu tun habe, die gar nicht so klein sei wie erwartet: So werden Marktforschungs-Zahlen zitiert, die z.B. den Anteil der über 50j?hrigen Spieler auf 19 % taxieren (ebd.).
52#
發(fā)表于 2025-3-30 16:14:40 | 只看該作者
Achim Philippus,Michael Schmidterobern unaufhaltsam den Lebensraum der Jugendlichen, wobei vor allem die rasante Verbreitung von E-Mail-, Handy- und SMS- Kommunikation einen Typus von telesozialem Verhalten erzeugt, der ihnen bereits ein weiteres Etikett eingebracht hat: ?Generation@“ (.). Ihr Wahrzeichen ist u.a. eine Daumengelenkigkeit, die sogar manche Orthop?den verblüfft.
53#
發(fā)表于 2025-3-30 17:01:29 | 只看該作者
Warum Computerspieler mit dem Computer spielenersgrappen, und entgegen dem popul?ren Vorarteil des ?Spielzeugs für m?nnliche Jugendliche‘ lassen sich in der Nutzerschaft auch immer mehr Spielerinnen ausmachen. Doch waram verbringen so viele Menschen — ob jung oder alt — gro?e Teile ihrer Freizeit mit Computerspielen? Was führt die . Spielerin i
54#
發(fā)表于 2025-3-30 21:05:01 | 只看該作者
Computerspiele als neuer Kommunikationstypusnannte ?Schachtürke“, eine auf Jahrm?rkten und in Salons gezeigte Maschine, die anscheinend nicht einmal schlecht Schach spielen konnte (.; .). Wie wir heute wissen, handelte es sich um einen Trick: In Wahrheit sa? ein Kleinwüchsiger in dem Apparat, der den Schachtürken bediente. Es blieb damals noc
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發(fā)表于 2025-3-31 02:39:10 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-31 07:18:42 | 只看該作者
57#
發(fā)表于 2025-3-31 12:44:14 | 只看該作者
Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenenlkerungsgruppen an Popularit?t gewonnen? Sind es vor allem die Hauptschüler, die ihre Zeit mit dem Spielen am Computer verbringen? Wie hat sich die Nutzung von Online- und Handyspielen in den zurückliegenden Jahren entwickelt? Um solche Fragen zu beantworten, ben?tigt man Daten aus repr?sentativen T
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