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Titlebook: Das Biografiespiel; Strukturelle Kopplun Florian Lippuner Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018 Virtuelle Welten.Medienp?dagogi

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 19:43:02 | 只看該作者 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
書(shū)目名稱Das Biografiespiel
副標(biāo)題Strukturelle Kopplun
編輯Florian Lippuner
視頻videohttp://file.papertrans.cn/261/260687/260687.mp4
概述Biografische Studie zu Computerspielnutzung und Adoleszenz.Includes supplementary material:
圖書(shū)封面Titlebook: Das Biografiespiel; Strukturelle Kopplun Florian Lippuner Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018 Virtuelle Welten.Medienp?dagogi
描述Florian Lippuner zeichnet das biografische Gesamtbild von strukturellen Kopplungen und Transferprozessen im Rahmen der Computerspielnutzung nach. Der Autor untersucht, wie sich die Bedeutung des Spielens für einzelne Jugendliche und junge Erwachsene je nach Lebensphase wandelt und wie sich Spiel und Biografie gegenseitig beeinflussen. Die Resultate zeigen, dass es .den. Computerspieler nicht gibt, sondern Heranwachsende sich situations- und bedürfnisabh?ngig bestimmten Spielen zuwenden. Das Buch liefert Eltern und P?dagogen praxisbezogene Instrumente, um problematische Entwicklungen bereits frühzeitig zu erkennen und angemessen beurteilen zu k?nnen..
出版日期Book 2018
關(guān)鍵詞Virtuelle Welten; Medienp?dagogik; Medienkompetenz; Jugend; Sucht; Lebenswelt; childhood studies
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-18876-4
isbn_softcover978-3-658-18875-7
isbn_ebook978-3-658-18876-4
copyrightSpringer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018
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書(shū)目名稱Das Biografiespiel影響因子(影響力)




書(shū)目名稱Das Biografiespiel影響因子(影響力)學(xué)科排名




書(shū)目名稱Das Biografiespiel網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)度




書(shū)目名稱Das Biografiespiel網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)度學(xué)科排名




書(shū)目名稱Das Biografiespiel被引頻次




書(shū)目名稱Das Biografiespiel被引頻次學(xué)科排名




書(shū)目名稱Das Biografiespiel年度引用




書(shū)目名稱Das Biografiespiel年度引用學(xué)科排名




書(shū)目名稱Das Biografiespiel讀者反饋




書(shū)目名稱Das Biografiespiel讀者反饋學(xué)科排名




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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-22 00:06:58 | 只看該作者
Konstruktivismus,ist in der philosophischen Erkenntnistheorie des (radikalen) Konstruktivismus zu verorten (vgl. Glasersfeld 2011; Schütz 1971; Berger/Luckmann 1969; Piaget 1937). Dies soll an dieser Stelle zum Anlass genommen werden, den Begriff des Konstruktivismus in Bezug auf Bedeutung und Herkunft auszuleuchten
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 00:49:17 | 只看該作者
地板
發(fā)表于 2025-3-22 05:37:12 | 只看該作者
5#
發(fā)表于 2025-3-22 12:37:55 | 只看該作者
6#
發(fā)表于 2025-3-22 13:44:26 | 只看該作者
Das Computerspiel,r das Verst?ndnis des Computerspiels in dieser Arbeit sind theoretische Best?nde aus Kommunikationswissenschaft, Medienpsychologie und Medienp?dagogik, obschon auch andere Perspektiven berücksichtigt werden sollen.
7#
發(fā)表于 2025-3-22 21:06:55 | 只看該作者
Erlebnis Computerspiel,d/oder jugendlichen) Nutzer durch gewalthaltige Inhalte (vgl. hierzu Kap. 9.2.1), meist aus psychologischer oder p?dagogischer Perspektive (vgl. Fritz 2014: 415; Ferguson 2014: 10-13). Im Zentrum des Interesses stehen dabei insbesondere . (.), die im Verdacht stehen, Aggressionen zu f?rdern (vgl. Kn
8#
發(fā)表于 2025-3-23 00:29:33 | 只看該作者
9#
發(fā)表于 2025-3-23 04:10:56 | 只看該作者
Forschungsstand,els?chsischen und skandinavischen Raum eine l?nder- und disziplinübergreifende Besch?ftigung mit digitalen Spielen entwickelt, mitunter in Psychologie, Soziologie, Psychiatrie und Neurologie, Informatik, Rechtswissenschaft, P?dagogik und Medien- und Kommunikationswissenschaft (vgl. Wimmer 2016: 543)
10#
發(fā)表于 2025-3-23 08:57:09 | 只看該作者
Fragestellung,rschungsleitenden Theorien und Modelle übersetzt werden. Ausserdem sollen auf Basis bereits bestehender theoretischer und empirischer Erkenntnisse in Zusammenhang mit Jugend und Computerspiel mehrere Thesenkomplexe ausgearbeitet werden, um diese im empirischen Teil der Arbeit schliesslich an der Rea
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