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Titlebook: Computerspiele; Nutzung, Wirkung und Sven J?ckel Book 20181st edition Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018 Computerspiele / Videospiele

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 19:13:50 | 只看該作者 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
書目名稱Computerspiele
副標(biāo)題Nutzung, Wirkung und
編輯Sven J?ckel
視頻videohttp://file.papertrans.cn/235/234695/234695.mp4
概述Allgemeinverst?ndliche Einführung.Popul?rwissenschaftliche Aufarbeitung aktuelle Diskurse.überblick für Journalist(Inn)en, P?dagogen, Eltern.Includes supplementary material:
叢書名稱Medienwissen kompakt
圖書封面Titlebook: Computerspiele; Nutzung, Wirkung und Sven J?ckel Book 20181st edition Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018 Computerspiele / Videospiele
描述Dieser Band gibt einen überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem popul?ren Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tats?chlich von der Forschung belegt werden k?nnen (und welche nicht).?Von?.PacMan.,?.Space Invaders.?über?.Super Mario.,?.Tomb Raider.?bis hin zu den Blockbustern?.Grand Theft Auto.?und?.Call of Duty., aber auch zu?.Candy Crush.?und?.Pokemon Go.?haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem popul?ren und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt.?Sie sind dabei, ?hnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden.?
出版日期Book 20181st edition
關(guān)鍵詞Computerspiele / Videospiele / Digitale Spiele; Medienwirkung; Gewalt in Computerspielen; Abh?ngigkeit
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-16017-3
isbn_ebook978-3-658-16017-3Series ISSN 2625-1469 Series E-ISSN 2625-1477
issn_series 2625-1469
copyrightSpringer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018
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書目名稱Computerspiele影響因子(影響力)




書目名稱Computerspiele影響因子(影響力)學(xué)科排名




書目名稱Computerspiele網(wǎng)絡(luò)公開度




書目名稱Computerspiele網(wǎng)絡(luò)公開度學(xué)科排名




書目名稱Computerspiele被引頻次




書目名稱Computerspiele被引頻次學(xué)科排名




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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-21 20:13:18 | 只看該作者
Epilog,Nach gut 50 Jahren Computerspielgeschichte bleibt zu sagen: Computerspiele sind gekommen, um zu bleiben. Sie sind Teil unserer (Medien-)Welt geworden. Sie werden weiterhin die angenehmste Art sein, sich mit komplizierter Technik auseinanderzusetzen: spielerisch. Sie werden manchen Trends folgen, manche gar selbst setzen.
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 01:13:54 | 只看該作者
地板
發(fā)表于 2025-3-22 08:34:25 | 只看該作者
Medienwissen kompakthttp://image.papertrans.cn/c/image/234695.jpg
5#
發(fā)表于 2025-3-22 10:28:36 | 只看該作者
,5. W?nde in kubischen Kristallen,iale, aber auch Risiken von Computerspielen auf und stellt gesellschaftliche Debatten darüber vor. Um die Herausforderung, die es bedeutet, über dieses Thema zu schreiben, geht es am Ende des Kapitels.
6#
發(fā)表于 2025-3-22 16:22:03 | 只看該作者
1. Grundlagen des Ferromagnetismus, den Gegenstand n?her beleuchten und sich dazu auch der Geschichte des Mediums widmen muss. Kapitel 3 liefert diese Grundlagen, wird aber schon auf weiterführende Fragestellungen der Forschung verweisen.
7#
發(fā)表于 2025-3-22 21:05:30 | 只看該作者
Die physikalischen Eigenschaften der Luft,PCs bis hin zu aktuellen Entwicklungen im Vordergrund. Computerspielgeschichte wird verstanden nicht nur als eine Abfolge neuer Spieltitel und Konsolen, sondern auch als Wandel der Nutzungsformen, vom ?ffentlichen Spielen in den ? Arcades ? der 1970er Jahre bis hin zu heutigen Online-Spielen.
8#
發(fā)表于 2025-3-23 00:22:59 | 只看該作者
9#
發(fā)表于 2025-3-23 04:03:08 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-642-47718-8enschaftliche Zug?nge entwickelt, und unterschiedliche Forschungsmethoden haben Anwendung gefunden. Nachfolgend wird ein überblick über den Forschungsstand gegeben. Computerspielforschung kann vielf?ltige Erkenntnisse liefern, ist aber auch eine gro?e Herausforderung in einer sich rasant wandelnden
10#
發(fā)表于 2025-3-23 05:38:45 | 只看該作者
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