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Titlebook: Bildung und Computerspiele; Zum kreativen Umgang Johannes Fromme,Norbert Meder Book 2001 Springer Fachmedien Wiesbaden 2001 Bildung.Bildung

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 17:43:00 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
期刊全稱Bildung und Computerspiele
期刊簡稱Zum kreativen Umgang
影響因子2023Johannes Fromme,Norbert Meder
視頻videohttp://file.papertrans.cn/187/186027/186027.mp4
學(xué)科分類Virtuelle Welten
圖書封面Titlebook: Bildung und Computerspiele; Zum kreativen Umgang Johannes Fromme,Norbert Meder Book 2001 Springer Fachmedien Wiesbaden 2001 Bildung.Bildung
影響因子Bildung und Computerspiele passen nach landl?ufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird prim?r bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, w?hrend Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu dienen scheinen..Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsm?glichkeiten..
Pindex Book 2001
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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-21 23:17:14 | 只看該作者
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 01:40:29 | 只看該作者
Der interne Zins einer Investition,Ohne Rücksicht auf die p?dagogischen Einw?nde eroberten sich Kinder und Jugendliche Computer und Spielkonsolen als neue virtuelle R?ume des Ausprobierens und des Erlebens. Mittlerweile geh?ren die elektronischen Spiele, die unter dem Begriff Bildschirmspiele subsumiert werden, zum selbstverst?ndlichen Medienalltag von Kindern und Jugendlichen.
地板
發(fā)表于 2025-3-22 07:09:45 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-662-57907-7In einer breiten ?ffentlichkeit ist der Eindruck entstanden, als habe sich im Bereich der computerbasierten Medien eine sensationelle Entwicklung aufgetan. Jugendliche lernen mit Begeisterung, entwickeln ungeahntes Engagement, Ausdauer und Selbst?ndigkeit, wenn ihnen nur der Zugang zu Multimedia und Internet er?ffnet wird.
5#
發(fā)表于 2025-3-22 11:57:05 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-322-85767-5Vergessen Sie Joysticks. Vergessen Sie strategische Schlachten in aufw?ndig gestalteten Computerlandschaften. Vergessen Sie rasante Autorennen, virtuelle Geschicklichkeitsparcours und grafisch atemberaubende Abenteuerwelten. Die Spiele, um die es in diesem Beitrag geht, haben mit den klassischen Varianten des Computerspiels herzlich wenig zu tun.
6#
發(fā)表于 2025-3-22 14:57:16 | 只看該作者
Hardliner — Zeit für Helden!?Ohne Rücksicht auf die p?dagogischen Einw?nde eroberten sich Kinder und Jugendliche Computer und Spielkonsolen als neue virtuelle R?ume des Ausprobierens und des Erlebens. Mittlerweile geh?ren die elektronischen Spiele, die unter dem Begriff Bildschirmspiele subsumiert werden, zum selbstverst?ndlichen Medienalltag von Kindern und Jugendlichen.
7#
發(fā)表于 2025-3-22 20:10:33 | 只看該作者
Computerspiele im Unterricht — Spielerische Vermittlung von politischen Inhalten?In einer breiten ?ffentlichkeit ist der Eindruck entstanden, als habe sich im Bereich der computerbasierten Medien eine sensationelle Entwicklung aufgetan. Jugendliche lernen mit Begeisterung, entwickeln ungeahntes Engagement, Ausdauer und Selbst?ndigkeit, wenn ihnen nur der Zugang zu Multimedia und Internet er?ffnet wird.
8#
發(fā)表于 2025-3-22 21:24:42 | 只看該作者
9#
發(fā)表于 2025-3-23 04:25:14 | 只看該作者
Steuern in der Investitionsrechnung tritt, kein Aufsehen erregen. Allerdings bringt die Leichtigkeit des Mediums, seine Interaktivit?t und seine Verbreitung eine neue Dimension in den klassischen Umstand des Rollenspiels in Spielzeugwelten, die eine > wirkliche Welt< vertreten.
10#
發(fā)表于 2025-3-23 07:09:24 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-322-83644-1sche Bildungsarbeit zunehmend in Frage und relativiert ihre Rolle in Bildungsprozessen. Die neuen Medien mit Internet und Multimedia-Produkten erm?glichen eine Pluralisierung von Lernwegen und schaffen Bildungsangebote, die auch au?erhalb von Schule und Bildungsst?tten genutzt werden k?nnen.
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