標題: Titlebook: Kino und Krise; Kultursoziologische Il-Tschung Lim,Daniel Ziegler Book 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017 Filmsoziologie.Krise.K [打印本頁] 作者: Agitated 時間: 2025-3-21 17:21
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作者: Oration 時間: 2025-3-21 22:03
978-3-658-14932-1Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017作者: 增減字母法 時間: 2025-3-22 00:46
Kino und Krise978-3-658-14933-8Series ISSN 2567-4242 Series E-ISSN 2625-0896 作者: albuminuria 時間: 2025-3-22 06:30 作者: Expertise 時間: 2025-3-22 12:29 作者: cocoon 時間: 2025-3-22 14:46 作者: Choreography 時間: 2025-3-22 17:57
,Wer neu ist im Fight Club, muss k?mpfen!,o“. Ob er zur Feier des Tages noch ein paar Worte sagen wolle, fragt Tyler, der mit einer Pistole bewaffnet über dem Erz?hler steht. ?Mit einem Pistolenlauf zwischen den Z?hnen bringt man nur noch Vokale raus“ (Fincher 1999, 00:02:10).作者: Militia 時間: 2025-3-22 23:52
Geschichte im Film,Ger?usch prasselnden Regens übergehen, der auf den Asphalt einer Stra?e niedergeht. Der Eingang eines Hotels oder Restaurants. Ein Auto f?hrt vor, die hintere Wagentür wird durch eine Frau ge?ffnet. Ein Fu? setzt auf dem Asphalt auf.作者: LATHE 時間: 2025-3-23 04:54
Il-Tschung Lim,Daniel ZieglerDas gesellschaftliche Diagnosepotential des Kinos.Krisen und ihre narrativen und ?sthetischen Darstellungsmuster.Interdisziplin?r besetzter Sammelband.Includes supplementary material: 作者: 停止償付 時間: 2025-3-23 07:05 作者: considerable 時間: 2025-3-23 10:48 作者: indigenous 時間: 2025-3-23 16:00 作者: Glower 時間: 2025-3-23 21:10
vation whereas intrinsic motivation has mostly been ignored. Furthermore, we identify a trend in which gamification solutions primarily focus on rewarding quantitative improvement of work activities, neglecting qualitative performance. Subsequently, current solutions do not match recent findings in 作者: Ornithologist 時間: 2025-3-23 22:48 作者: CHART 時間: 2025-3-24 02:58 作者: 大氣層 時間: 2025-3-24 08:14
Sina Farzinvation whereas intrinsic motivation has mostly been ignored. Furthermore, we identify a trend in which gamification solutions primarily focus on rewarding quantitative improvement of work activities, neglecting qualitative performance. Subsequently, current solutions do not match recent findings in 作者: ANTI 時間: 2025-3-24 13:24
J?rn Ahrensaking processes affected by such challenges are also elaborated, and potential actions to mitigate their effects in gamification planning, conducting and communication are further introduced. Thus, this chapter provides an understanding of ethical challenges posed by the literature in gamified educa作者: 黃瓜 時間: 2025-3-24 16:57
Jules Buchholtz,Philipp Schulte, and report data mining projects. Then, we introduce Orange and Weka—tools that those interested in this field might use to run their projects without having to code—and present hands-on DDGD research with code examples in R and Python. Next, we provide practical recommendations as well as directio作者: 著名 時間: 2025-3-24 22:08
Ronja Trischleraking processes affected by such challenges are also elaborated, and potential actions to mitigate their effects in gamification planning, conducting and communication are further introduced. Thus, this chapter provides an understanding of ethical challenges posed by the literature in gamified educa作者: 獸皮 時間: 2025-3-25 00:13 作者: Watemelon 時間: 2025-3-25 04:43
Patrick Giurgiu used by user experience designers and gamification designers to make the interface visually misleading to serve their own interests and not the users. It presents the two diverse perspectives of the use of visual aesthetics in games and gamification; one is positive and another is negative. This ch作者: cavity 時間: 2025-3-25 09:32
Carsten Heinzeos. It is a comprehensive analysis and discussion about gamification and serves as a useful tool, since it acquaints readers with gamification and how to use it, through illustrated practical theore978-3-030-11078-9Series ISSN 1571-5035 Series E-ISSN 2524-4477 作者: 彩色 時間: 2025-3-25 13:23
2567-4242 tationsmedien, in denen sich die Krisenreflexion ausdrückt. In der Explikation des ?sthetisch-epistemologischen Potenzials filmischer Fiktionen liegt dann, so die Grundannahme des vorliegenden B978-3-658-14932-1978-3-658-14933-8Series ISSN 2567-4242 Series E-ISSN 2625-0896 作者: CAPE 時間: 2025-3-25 17:31
Book 2017 und Repr?sentation von gesellschaftlichen Krisen in den Mittelpunkt der Analyse – und damit jene Repr?sentationsmedien, in denen sich die Krisenreflexion ausdrückt. In der Explikation des ?sthetisch-epistemologischen Potenzials filmischer Fiktionen liegt dann, so die Grundannahme des vorliegenden B作者: 鎮(zhèn)壓 時間: 2025-3-25 21:27
,?Flirting with disaster‘,h das Kino in der Krise stecke, weil z.B. die Zuschauerzahlen stetig zurückgingen und das Verbreitungsmedium Kino l?ngst kein Monopol mehr auf die Distribution der Kommunikationsform Spielfilm besitze: angesto?en zuerst durch den Siegeszug des Mediums Fernsehen, dann der Videokassette, der DVD, des 作者: expository 時間: 2025-3-26 01:33 作者: Little 時間: 2025-3-26 07:37
Schmetterlingseffekte,fen und interpretiert werden. Die Liste der Beispiele ist lang, sie reicht über Mary Shellys Frankenstein, dessen monstr?ser Sch?pfung 1931 ein damals noch unbekannter Boris Karloff ein filmisches Gesicht gab bis zu Jurassic Park, geschrieben von Michael Crichton 1990 und 1993 von Steven Spielberg v作者: 厚臉皮 時間: 2025-3-26 10:17 作者: 男學院 時間: 2025-3-26 14:13
,?Let’s make it look real“,bild und au?ermedialer Wirklichkeit. W?hrend der Gestaltung ist das entstehende Bild existentiell an die situierte, berufliche Alltagswelt der Bildproduzentinnen gebunden, gleichzeitig transzendiert es diese als zukünftiges Medienprodukt.作者: 價值在貶值 時間: 2025-3-26 20:14
,Wer neu ist im Fight Club, muss k?mpfen!,o“. Ob er zur Feier des Tages noch ein paar Worte sagen wolle, fragt Tyler, der mit einer Pistole bewaffnet über dem Erz?hler steht. ?Mit einem Pistolenlauf zwischen den Z?hnen bringt man nur noch Vokale raus“ (Fincher 1999, 00:02:10).作者: Countermand 時間: 2025-3-27 00:01 作者: overture 時間: 2025-3-27 02:08
well as the collaboration among employees, companies are constantly confronted with the necessity to improve their employees’ motivation to interact with the system. Since gamification has been identified as an effective tool to enhance user acceptance, software developers adopt an increasing number作者: Judicious 時間: 2025-3-27 08:16 作者: Exclude 時間: 2025-3-27 09:54
Daniel Zieglerwell as the collaboration among employees, companies are constantly confronted with the necessity to improve their employees’ motivation to interact with the system. Since gamification has been identified as an effective tool to enhance user acceptance, software developers adopt an increasing number作者: growth-factor 時間: 2025-3-27 13:36
Sina Farzinwell as the collaboration among employees, companies are constantly confronted with the necessity to improve their employees’ motivation to interact with the system. Since gamification has been identified as an effective tool to enhance user acceptance, software developers adopt an increasing number作者: BOOM 時間: 2025-3-27 20:50
J?rn Ahrensas been gradually consolidated into our daily lives, especially in educational settings, many scholars and practitioners face a major challenge ahead: how to understand and mitigate the unethical impacts of gamification when researching and developing such educational technologies? Thus, this study 作者: maudtin 時間: 2025-3-27 22:35
Jules Buchholtz,Philipp Schultese and how each of those will look and behave. Several frameworks have been proposed to help with gamification design. Nevertheless, these frameworks do not always provide proper support for education professionals interested in using gamification. Often, they do not encompass the numerous combinati作者: 產(chǎn)生 時間: 2025-3-28 04:30
Ronja Trischleras been gradually consolidated into our daily lives, especially in educational settings, many scholars and practitioners face a major challenge ahead: how to understand and mitigate the unethical impacts of gamification when researching and developing such educational technologies? Thus, this study 作者: 套索 時間: 2025-3-28 06:15
Dirk H. Medebachook covers gamification design in educational domains. It is aimed at practitioners, researchers and academics alike. Gamification design is a recent and relevant topic in many domains; however, it is not well explored in the domain of education, with only a few frameworks available and most of thes作者: botany 時間: 2025-3-28 11:52 作者: certitude 時間: 2025-3-28 15:59
Carsten Heinzeange of sectors including business and education.This book explores how gamification techniques are used to leverage users’ natural desires for achievement, competition, collaboration, learning and more. Compared to other books on this topic, it gives more than just an introduction and develops the 作者: neologism 時間: 2025-3-28 20:34
2567-4242 Sammelband.Includes supplementary material: Die Beitr?ge des vorliegenden Bandes fragen nach den sozial- und kulturwissenschaftlichen Perspektiven einer gesellschaftlichen Reflexion von Krisen und krisenhaften Ereignissen im Medium des fiktionalen Films. Ihnen gemeinsam ist die Annahme, dass Krisen 作者: Lumbar-Stenosis 時間: 2025-3-29 02:19 作者: FLIRT 時間: 2025-3-29 05:00