標(biāo)題: Titlebook: Gamification und Serious Games; Grundlagen, Vorgehen Susanne Strahringer,Christian Leyh Book 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017 B [打印本頁(yè)] 作者: Harding 時(shí)間: 2025-3-21 19:28
書目名稱Gamification und Serious Games影響因子(影響力)
書目名稱Gamification und Serious Games影響因子(影響力)學(xué)科排名
書目名稱Gamification und Serious Games網(wǎng)絡(luò)公開度
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書目名稱Gamification und Serious Games被引頻次
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書目名稱Gamification und Serious Games年度引用
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書目名稱Gamification und Serious Games讀者反饋
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作者: 撫慰 時(shí)間: 2025-3-21 23:14
Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformentaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung..Vor dem Hint作者: Intentional 時(shí)間: 2025-3-22 01:07 作者: 要控制 時(shí)間: 2025-3-22 05:09
Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagementeitrag der Einsatz von Spielmechanismen bei der Gestaltung von Informationssystemen leisten kann, zumal diese als sozio-technische Systeme stets auch den Menschen als Aufgabentr?ger beinhalten..Dieser Beitrag zeigt an einem Beispiel aus der Automobilindustrie, wie sich Gamification als Change-Manage作者: 緯度 時(shí)間: 2025-3-22 10:38
Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagemee in Projekten, in welchen Projektmitarbeiter meist einen heterogenen Hintergrund haben und nur für eine begrenzte Zeit zusammenarbeiten, ist das Wissensmanagement eine gro?e Herausforderung. Projektwissen wird nur selten dokumentiert und noch seltener wiederverwendet, da die Projektmitglieder keine作者: Headstrong 時(shí)間: 2025-3-22 13:49
Gamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement – Entwicklung und Einführung einer SharePointAuswahl, Bewertung und Realisierung von Produkt- und Prozessinnovationen soll systematisch durchgeführt und gef?rdert werden, um die Wettbewerbsf?higkeit des Unternehmens zu erhalten und zu f?rdern. Eine Herausforderung des Innovationsmanagements besteht darin, Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sowie作者: Headstrong 時(shí)間: 2025-3-22 20:35 作者: FAZE 時(shí)間: 2025-3-22 23:03
Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification –Lernf?rderliche Anwendungsszena gezogen, in welchem Kontext der jeweilige Ansatz ein ad?quates Mittel zur Vermittlung von Wissen oder zum F?rdern gewünschter Verhaltensweisen darstellt. Game-Based Learning stellt ein grundlegendes Prinzip dar. Lerninhalte werden hierbei auf Basis eines Spiels oder einer Simulation vermittelt. Umg作者: 寬容 時(shí)間: 2025-3-23 02:01 作者: Confess 時(shí)間: 2025-3-23 08:59 作者: 膽大 時(shí)間: 2025-3-23 12:14
Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterrichtsolen und ?hnlichen Ger?ten. W?hrend des Spielens erleben die Spielenden ein Flow-Erlebnis, welches die Konzentration steigert und Glücksmomente ausl?st und so die Spielenden zum Weiterspielen animiert. Dieses Ph?nomen kann insbesondere im Schul- und Universit?tsalltag zur Wissensvermittlung genutzt作者: Lignans 時(shí)間: 2025-3-23 14:54 作者: Fsh238 時(shí)間: 2025-3-23 18:30 作者: 殘廢的火焰 時(shí)間: 2025-3-23 22:19 作者: 欄桿 時(shí)間: 2025-3-24 05:01
https://doi.org/10.1007/978-3-322-91199-5tes erkl?rt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erl?utert.作者: Magnificent 時(shí)間: 2025-3-24 09:27
Client/Server Analysis with PDQnannt ProjectWorld, in einem Unternehmen. Die ProjectWorld zielt darauf ab, Mitarbeiter zu motivieren, sich dauerhaft am Wissensmanagement zu beteiligen und ihr Wissen mit anderen Mitarbeitern zu teilen. Obwohl noch keine konkreten, empirisch fundierten Ergebnisse bezüglich langfristiger Effekte auf作者: 占線 時(shí)間: 2025-3-24 13:32 作者: 骯臟 時(shí)間: 2025-3-24 17:11
Improving Emotion Classification Accuracies,snabrück wird erl?utert, wie die Konzepte jeweils angewandt werden, welcher potenzielle Nutzen zu erwarten ist und welche Handlungsempfehlungen sich für Bildungseinrichtungen sowie Unternehmen ableiten lassen.作者: 中止 時(shí)間: 2025-3-24 19:03 作者: 不滿分子 時(shí)間: 2025-3-24 23:38 作者: overshadow 時(shí)間: 2025-3-25 04:38
https://doi.org/10.1007/978-3-658-42062-8enden Studie wird überprüft, ob sich die Teilnahme an einem Serious Game positiv auf den Lernerfolg im Vergleich zu klassischem Frontalunterricht auswirkt. Die Studie fand im Juni 2016 an der TU Braunschweig statt und es wurden Inhalte über die Internetrecherche in zwei Gruppen vermittelt, in der ei作者: IRS 時(shí)間: 2025-3-25 10:01
Adding Variables and Quantifying Codes,enntnissen aus der Wissenschaft beruhen. Eine erste empirische Evaluation im Rahmen einer Lehrveranstaltung zeigt, dass das Spiel positiv aufgenommen wird und die vermittelten Richtlinien grunds?tzlich erkannt werden.作者: gusher 時(shí)間: 2025-3-25 13:57 作者: 征兵 時(shí)間: 2025-3-25 17:45 作者: 水槽 時(shí)間: 2025-3-25 20:49 作者: 感情脆弱 時(shí)間: 2025-3-26 04:01
Gamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement – Entwicklung und Einführung einer SharePointdern (Idea Sponsoring/Project Funding). Für erfolgreich realisierte Innovationen erhalten Ideengeber und F?rderer eine Gewinnbeteiligung in der virtuellen W?hrung. Als Basis für die Entwicklung des Systems wurde Microsoft SharePoint 2013 genutzt. Der Prototyp wurde in einem gestaltungsorientierten V作者: Dislocation 時(shí)間: 2025-3-26 08:12
Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification –Lernf?rderliche Anwendungsszenasnabrück wird erl?utert, wie die Konzepte jeweils angewandt werden, welcher potenzielle Nutzen zu erwarten ist und welche Handlungsempfehlungen sich für Bildungseinrichtungen sowie Unternehmen ableiten lassen.作者: Intellectual 時(shí)間: 2025-3-26 11:18
Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungeneutlichung dessen werden hochschulische Entwicklungstendenzen wie die Anregung der Studienmotivation, vertiefendes Lernen und Senkung der Abbrecherzahlen fokussiert. Abschlie?end werden praktische Umsetzungsbeispiele und deren Effekte für das Lernen in der Hochschule aufgezeigt.作者: BOGUS 時(shí)間: 2025-3-26 16:25 作者: Charitable 時(shí)間: 2025-3-26 20:45 作者: LAP 時(shí)間: 2025-3-27 00:31 作者: 走調(diào) 時(shí)間: 2025-3-27 03:40 作者: emulsify 時(shí)間: 2025-3-27 05:58 作者: Bother 時(shí)間: 2025-3-27 11:49 作者: Palpate 時(shí)間: 2025-3-27 14:12
https://doi.org/10.1007/978-3-322-91199-5taler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung..Vor dem Hint作者: 擔(dān)憂 時(shí)間: 2025-3-27 18:30 作者: Ingrained 時(shí)間: 2025-3-28 00:18 作者: 技術(shù) 時(shí)間: 2025-3-28 04:20 作者: Leisureliness 時(shí)間: 2025-3-28 09:13 作者: amphibian 時(shí)間: 2025-3-28 11:43
Twitter, Politeness, Self-Presentationparallel zur regul?ren Arbeit von Mitarbeitern stattfinden, besteht darin, die Teilnehmer über die gesamte Kursdauer zu motivieren. In diesem Artikel stellen wir G-Learning vor. G-Learning ist ein innovatives Kursformat, welches seit 2013 bei SAP eingesetzt und weiterentwickelt wird. Es nutzt Gamifi作者: 明智的人 時(shí)間: 2025-3-28 16:37 作者: Ondines-curse 時(shí)間: 2025-3-28 18:57 作者: chance 時(shí)間: 2025-3-29 02:14 作者: 磨碎 時(shí)間: 2025-3-29 05:50 作者: CYT 時(shí)間: 2025-3-29 07:54 作者: 時(shí)代 時(shí)間: 2025-3-29 11:54
Adding Variables and Quantifying Codes,d erfüllen. Eine Ursache hierfür ist die mangelhafte Aufbereitung von Informationen aufgrund der, insbesondere bei Nachwuchsführungskr?ften, oft unzureichenden Kenntnisse bei der Informationsvisualisierung. Eine vielversprechende M?glichkeit, das Wissen zur zweckm??igen Gestaltung von Managementberi作者: 起皺紋 時(shí)間: 2025-3-29 18:31
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017作者: Motilin 時(shí)間: 2025-3-29 20:13 作者: RECUR 時(shí)間: 2025-3-30 00:52 作者: 損壞 時(shí)間: 2025-3-30 06:19 作者: floodgate 時(shí)間: 2025-3-30 11:30
G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearningcation-Elemente, um Teilnehmer zu motivieren und nachhaltigen Lernerfolg zu f?rdern. Die Befragung der Teilnehmer zeigt, dass Gamification als sehr positives und motivierendes Element wahrgenommen wird. Damit leistet Gamification einen Beitrag zur Erzielung der sehr guten durchschnittlichen Abschlussquote von 70 %.