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標(biāo)題: Titlebook: Games Industry Management; Gründung, Strategie Lutz Anderie Book 2023Latest edition Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv l [打印本頁(yè)]

作者: invigorating    時(shí)間: 2025-3-21 17:02
書(shū)目名稱(chēng)Games Industry Management影響因子(影響力)




書(shū)目名稱(chēng)Games Industry Management影響因子(影響力)學(xué)科排名




書(shū)目名稱(chēng)Games Industry Management網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)度




書(shū)目名稱(chēng)Games Industry Management網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)度學(xué)科排名




書(shū)目名稱(chēng)Games Industry Management被引頻次




書(shū)目名稱(chēng)Games Industry Management被引頻次學(xué)科排名




書(shū)目名稱(chēng)Games Industry Management年度引用




書(shū)目名稱(chēng)Games Industry Management年度引用學(xué)科排名




書(shū)目名稱(chēng)Games Industry Management讀者反饋




書(shū)目名稱(chēng)Games Industry Management讀者反饋學(xué)科排名





作者: Femine    時(shí)間: 2025-3-21 22:46

作者: 鋪?zhàn)?nbsp;   時(shí)間: 2025-3-22 02:30

作者: AWRY    時(shí)間: 2025-3-22 04:33

作者: 健談的人    時(shí)間: 2025-3-22 12:08

作者: 維持    時(shí)間: 2025-3-22 16:45
E-Sport: Teammanagement und hohe Preisgelder,er langen Anlaufphase und einigen Rückschl?gen durch die Coronapandemie k?nnen die Zeichen wieder ?auf Erfolg gestellt werden‘. Allerdings erfordert die Marktbearbeitung spezielles Know-how: E-Sport-Games sind sehr wettbewerbsorientiert, werden im Multiplayer-Modus gespielt und erfordern deshalb ein
作者: 維持    時(shí)間: 2025-3-22 19:46
Digitalisierung, Industrie 4.0 und Games,l digitalisiertes Produkt (programmierte Computeranwendungen) und werden überwiegend digital distribuiert (online über den PC, eine Konsole oder mobil auf das Smartphone). Auch die Monetarisierung erfolgt in der Regel über Digital Payment Solutions.
作者: 有惡意    時(shí)間: 2025-3-22 22:37

作者: colloquial    時(shí)間: 2025-3-23 04:15

作者: AMITY    時(shí)間: 2025-3-23 09:25
Serious Games und Gamification, handelt, um Trainings sowie Aus- und Weiterbildungsprozesse ?interessanter‘ zu gestalten. Obwohl es inhaltliche überschneidungen innerhalb der Themengebiete gibt, handelt es sich um zwei inhaltlich voneinander zu trennende wissenschaftliche und marktwirtschaftliche Disziplinen. Ein Serious Game kan
作者: collateral    時(shí)間: 2025-3-23 13:33
Erfolg, Misserfolg und Comeback,te top und morgen Flop‘ zu sein. Die Games-Branche ist in dem schnelllebigsten Markt der Entertainmentindustrie verankert. Der Geschmack der Zielgruppe wandelt sich best?ndig und die Kombination aus technologischem Fortschritt und Anspruch an ein Game kann sowohl den Unternehmensgründer als auch ges
作者: 高射炮    時(shí)間: 2025-3-23 15:42
e.Erkl?rt theoretische Grundlagen sehr praxisnahDieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Bus
作者: 動(dòng)脈    時(shí)間: 2025-3-23 20:07
In Sook Park,Soo-Jin Kim,Hyun Woo Goo?Das gibt es im E-Sport?noch nicht“ – in der einen oder anderen Variante sind die Motive und die Motivationen vergleichbar. Natürlich ist es für viele junge Menschen reizvoller, ein Videogame zu programmieren und zu vermarkten, statt als IT-Programmierer an der neuesten SAP-Applikation zu arbeiten.
作者: 實(shí)現(xiàn)    時(shí)間: 2025-3-23 23:06
Bladder Exstrophy-Epispadias Complex, als auch Software Developer. Dadurch werden an die Unternehmensführung besondere Anforderungen gestellt: Digitale, komplexe Neuproduktentwicklungen, die nicht immer zum Markterfolg führen, werden von überwiegend hochqualifizierten Mitarbeitern in kurzen Entwicklungszeiten entwickelt.
作者: 結(jié)合    時(shí)間: 2025-3-24 04:12

作者: 嘲弄    時(shí)間: 2025-3-24 08:26

作者: synchronous    時(shí)間: 2025-3-24 11:35

作者: OTTER    時(shí)間: 2025-3-24 18:00
,Unternehmensgründung und Unternehmensführung,?Das gibt es im E-Sport?noch nicht“ – in der einen oder anderen Variante sind die Motive und die Motivationen vergleichbar. Natürlich ist es für viele junge Menschen reizvoller, ein Videogame zu programmieren und zu vermarkten, statt als IT-Programmierer an der neuesten SAP-Applikation zu arbeiten.
作者: 提名的名單    時(shí)間: 2025-3-24 22:52
Leadership in der Games-Branche, als auch Software Developer. Dadurch werden an die Unternehmensführung besondere Anforderungen gestellt: Digitale, komplexe Neuproduktentwicklungen, die nicht immer zum Markterfolg führen, werden von überwiegend hochqualifizierten Mitarbeitern in kurzen Entwicklungszeiten entwickelt.
作者: 火花    時(shí)間: 2025-3-25 03:04
,Indie Game Developer: Von der F?rderung zum professionellen Studiomanagement, F?rdergelder vom Bund: 50?Mio.?€ an F?rdergeldern für die Entwicklung von Spielen k?nnen j?hrlich beantragt werden. Aber wie viel Geld wird überhaupt für die Gründung eines Indie-Game-Studios ben?tigt?
作者: A保存的    時(shí)間: 2025-3-25 07:24
Serious Games und Gamification,gebiete gibt, handelt es sich um zwei inhaltlich voneinander zu trennende wissenschaftliche und marktwirtschaftliche Disziplinen. Ein Serious Game kann sicherlich im Rahmen von Gamification entwickelt und eingesetzt werden, bei Gamification handelt es sich jedoch nicht um ein Serious Game.
作者: Brain-Waves    時(shí)間: 2025-3-25 08:17

作者: FORGO    時(shí)間: 2025-3-25 15:18
che Intelligenz, Neuronale Netzwerke, Bilderkennung, Spracherkennung und Chatbots in Computerspielen werden verst?ndlich erkl?rt. Monetarisierungsmodelle, Spiel?konomien, Blockchain und Non-Fungible978-3-662-65728-7
作者: Ethics    時(shí)間: 2025-3-25 17:29

作者: calorie    時(shí)間: 2025-3-25 22:47
Wangxiang Zhang,Junjun Fan,Mingming Zhaosind Bestandteil der Sozialwissenschaften und diese stellen eine Teildisziplin der Geisteswissenschaften dar (vgl. Vahs und Sch?fer-Kunz 2015: 18). Ein Unternehmen im Sinne der Betriebswirtschaftslehre ist ein sozio?konomisches System, das Güter und Dienstleistungen erstellt und gegenüber Dritten verwertet.
作者: Mindfulness    時(shí)間: 2025-3-26 02:15
Education systems in England and Germany, den Ursprüngen der Games Industry wurden Computerspiele relativ einfach monetarisiert. In Spielhallen wurden Arcade-Automaten aufgestellt, der Gamer warf eine Münze ein und durfte das Game spielen – eine klassische Dienstleistung, die man heute als Games as a Service (GaaS) bezeichnen würde.
作者: 600    時(shí)間: 2025-3-26 04:37
,Literature — Linguistics — Folklore,er langen Anlaufphase und einigen Rückschl?gen durch die Coronapandemie k?nnen die Zeichen wieder ?auf Erfolg gestellt werden‘. Allerdings erfordert die Marktbearbeitung spezielles Know-how: E-Sport-Games sind sehr wettbewerbsorientiert, werden im Multiplayer-Modus gespielt und erfordern deshalb einen hohen Teamgeist von den Gamern.
作者: Concrete    時(shí)間: 2025-3-26 12:03
Labor Market Policies and Inflationl digitalisiertes Produkt (programmierte Computeranwendungen) und werden überwiegend digital distribuiert (online über den PC, eine Konsole oder mobil auf das Smartphone). Auch die Monetarisierung erfolgt in der Regel über Digital Payment Solutions.
作者: Increment    時(shí)間: 2025-3-26 16:41
The Underground Railway of the Jaguar,met werden soll, darüber l?sst sich sicherlich aus verschiedenen Perspektiven diskutieren. Games werden in allen Gesellschaftsschichten mit ihren Auspr?gungen gespielt – einem Querschnitt der Bev?lkerung. Allein schon dieser Logik folgend darf der Vollst?ndigkeit halber ein solches Kapitel in Games Industry Management nicht fehlen.
作者: 價(jià)值在貶值    時(shí)間: 2025-3-26 19:33
An Inquiry-Based Introduction to Engineeringte top und morgen Flop‘ zu sein. Die Games-Branche ist in dem schnelllebigsten Markt der Entertainmentindustrie verankert. Der Geschmack der Zielgruppe wandelt sich best?ndig und die Kombination aus technologischem Fortschritt und Anspruch an ein Game kann sowohl den Unternehmensgründer als auch gestandenen Unternehmer ?fordern‘ und ?überfordern‘.
作者: TRUST    時(shí)間: 2025-3-27 00:43

作者: 灌輸    時(shí)間: 2025-3-27 02:50

作者: projectile    時(shí)間: 2025-3-27 08:18
Monetarisierung von Games, den Ursprüngen der Games Industry wurden Computerspiele relativ einfach monetarisiert. In Spielhallen wurden Arcade-Automaten aufgestellt, der Gamer warf eine Münze ein und durfte das Game spielen – eine klassische Dienstleistung, die man heute als Games as a Service (GaaS) bezeichnen würde.
作者: CONE    時(shí)間: 2025-3-27 09:56
E-Sport: Teammanagement und hohe Preisgelder,er langen Anlaufphase und einigen Rückschl?gen durch die Coronapandemie k?nnen die Zeichen wieder ?auf Erfolg gestellt werden‘. Allerdings erfordert die Marktbearbeitung spezielles Know-how: E-Sport-Games sind sehr wettbewerbsorientiert, werden im Multiplayer-Modus gespielt und erfordern deshalb einen hohen Teamgeist von den Gamern.
作者: Cpap155    時(shí)間: 2025-3-27 16:15

作者: Locale    時(shí)間: 2025-3-27 19:31
,Female Management , Unternehmensgründer innen, Diversity und LGBTQIA?+,met werden soll, darüber l?sst sich sicherlich aus verschiedenen Perspektiven diskutieren. Games werden in allen Gesellschaftsschichten mit ihren Auspr?gungen gespielt – einem Querschnitt der Bev?lkerung. Allein schon dieser Logik folgend darf der Vollst?ndigkeit halber ein solches Kapitel in Games Industry Management nicht fehlen.
作者: 連鎖    時(shí)間: 2025-3-27 21:58
Erfolg, Misserfolg und Comeback,te top und morgen Flop‘ zu sein. Die Games-Branche ist in dem schnelllebigsten Markt der Entertainmentindustrie verankert. Der Geschmack der Zielgruppe wandelt sich best?ndig und die Kombination aus technologischem Fortschritt und Anspruch an ein Game kann sowohl den Unternehmensgründer als auch gestandenen Unternehmer ?fordern‘ und ?überfordern‘.
作者: 特征    時(shí)間: 2025-3-28 02:10

作者: 使絕緣    時(shí)間: 2025-3-28 07:16

作者: 鋼筆尖    時(shí)間: 2025-3-28 13:56
An Illustrated Guide to Shrimp of the WorldUnternehmen müssen aktiv gesteuert werden. Es gilt sicherzustellen, dass finanzielle Mittel dann zur Verfügung stehen, wenn sie ben?tigt werden. Der Verkauf der Unternehmensanteile des oder der Gründer wird als Unternehmensexit bezeichnet.
作者: manifestation    時(shí)間: 2025-3-28 15:20
https://doi.org/10.1007/978-3-319-64789-0Game Hacking ist oftmals Cybercrime. Wie bei jeder Kriminalgeschichte in Buchform, als Movie oder Podcast geht auch vom Game Hacking eine hohe Strahlkraft aus. Im Folgenden wird dargestellt, wie Game Hacking funktioniert, wer die Hacker sind und wie sich ein Game-Unternehmen schützen kann.
作者: epicondylitis    時(shí)間: 2025-3-28 19:21

作者: Lumbar-Spine    時(shí)間: 2025-3-29 02:54
https://doi.org/10.1007/978-94-015-3409-3Künstliche Intelligenz ver?ndert unser Leben und wie so oft bei technologischen Entwicklungen nimmt die Games Industry hierbei eine Leit- und Schlüsselfunktion ein.
作者: 忍受    時(shí)間: 2025-3-29 03:42
Regulatory and Judicial Corruption,Game Design und Game-Engines bilden das ?Herzstück‘, den Kernel der Wertsch?pfung bei der Produktentwicklung von Computerspielen. Alle strategischen Management-, Führungs- und Marketingüberlegungen werden obsolet, wenn ein schlechtes Game entwickelt wird, welches von der Community der Gamer nicht angenommen wird.
作者: rheumatism    時(shí)間: 2025-3-29 09:21

作者: 膝蓋    時(shí)間: 2025-3-29 15:10

作者: Repetitions    時(shí)間: 2025-3-29 17:32

作者: projectile    時(shí)間: 2025-3-29 21:26
Controlling, Finanzierung und Unternehmensexit,Unternehmen müssen aktiv gesteuert werden. Es gilt sicherzustellen, dass finanzielle Mittel dann zur Verfügung stehen, wenn sie ben?tigt werden. Der Verkauf der Unternehmensanteile des oder der Gründer wird als Unternehmensexit bezeichnet.
作者: Mercantile    時(shí)間: 2025-3-30 03:17
Game Hacking und Cyberpunks,Game Hacking ist oftmals Cybercrime. Wie bei jeder Kriminalgeschichte in Buchform, als Movie oder Podcast geht auch vom Game Hacking eine hohe Strahlkraft aus. Im Folgenden wird dargestellt, wie Game Hacking funktioniert, wer die Hacker sind und wie sich ein Game-Unternehmen schützen kann.
作者: 繁殖    時(shí)間: 2025-3-30 05:44
Blockchain, Crypto Assets und Gamer Tokens: Von In-Game Items und Non-Fungible Tokens (NFTs),Blockchain, eine Teildisziplin der Distributed-Ledger-Technologie, ist eine der wichtigsten jüngsten IT-Entwicklungen unseres Jahrtausends. Experten vergleichen dies mit der Evolution des Internets vom Web 1.0 zum Web 2.0. Dies ist eine Grundvoraussetzung für Unternehmen wie Google und Facebook, um gro?en finanziellen Erfolg zu erzielen.
作者: 種屬關(guān)系    時(shí)間: 2025-3-30 12:05

作者: 挫敗    時(shí)間: 2025-3-30 14:30

作者: 精致    時(shí)間: 2025-3-30 19:48
,Erstellung von Businesspl?nen und Pitches,Die Erstellung von Businesspl?nen und Pitches geh?rt zum ?Handwerkszeug‘ eines jeden Unternehmers oder Managers in der Games Industry.
作者: neologism    時(shí)間: 2025-3-30 22:28
Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer-Verlag GmbH, DE, ein Tei
作者: 搖擺    時(shí)間: 2025-3-31 03:37

作者: Chandelier    時(shí)間: 2025-3-31 05:18
Wangxiang Zhang,Junjun Fan,Mingming Zhaosind Bestandteil der Sozialwissenschaften und diese stellen eine Teildisziplin der Geisteswissenschaften dar (vgl. Vahs und Sch?fer-Kunz 2015: 18). Ein Unternehmen im Sinne der Betriebswirtschaftslehre ist ein sozio?konomisches System, das Güter und Dienstleistungen erstellt und gegenüber Dritten ve
作者: apiary    時(shí)間: 2025-3-31 12:51

作者: 易彎曲    時(shí)間: 2025-3-31 16:05
Bladder Exstrophy-Epispadias Complex,mensgründer oder Führungskraft durch Leadership erfolgreich sein kann. Unternehmen, die Computerspiele entwickeln, sind gleicherma?en Tech-Unternehmen als auch Software Developer. Dadurch werden an die Unternehmensführung besondere Anforderungen gestellt: Digitale, komplexe Neuproduktentwicklungen,
作者: CANDY    時(shí)間: 2025-3-31 20:07
Education systems in England and Germany, den Ursprüngen der Games Industry wurden Computerspiele relativ einfach monetarisiert. In Spielhallen wurden Arcade-Automaten aufgestellt, der Gamer warf eine Münze ein und durfte das Game spielen – eine klassische Dienstleistung, die man heute als Games as a Service (GaaS) bezeichnen würde.
作者: 周興旺    時(shí)間: 2025-4-1 00:18

作者: Postulate    時(shí)間: 2025-4-1 04:08
Labor Market Policies and Inflationl digitalisiertes Produkt (programmierte Computeranwendungen) und werden überwiegend digital distribuiert (online über den PC, eine Konsole oder mobil auf das Smartphone). Auch die Monetarisierung erfolgt in der Regel über Digital Payment Solutions.
作者: extinguish    時(shí)間: 2025-4-1 08:17

作者: choleretic    時(shí)間: 2025-4-1 11:42

作者: ORBIT    時(shí)間: 2025-4-1 15:22

作者: maladorit    時(shí)間: 2025-4-1 21:10





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