派博傳思國際中心

標(biāo)題: Titlebook: Game-Journalismus; Grundlagen – Themen Benjamin Bigl,Sebastian Stoppe Book 2023 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizen [打印本頁]

作者: Combat    時間: 2025-3-21 18:40
書目名稱Game-Journalismus影響因子(影響力)




書目名稱Game-Journalismus影響因子(影響力)學(xué)科排名




書目名稱Game-Journalismus網(wǎng)絡(luò)公開度




書目名稱Game-Journalismus網(wǎng)絡(luò)公開度學(xué)科排名




書目名稱Game-Journalismus被引頻次




書目名稱Game-Journalismus被引頻次學(xué)科排名




書目名稱Game-Journalismus年度引用




書目名稱Game-Journalismus年度引用學(xué)科排名




書目名稱Game-Journalismus讀者反饋




書目名稱Game-Journalismus讀者反饋學(xué)科排名





作者: 愛管閑事    時間: 2025-3-21 20:14
Frankreich, Deutschland und England,ngen und konkurrieren mit anderen Medien sowie Freizeitangeboten um Aufmerksamkeit. Im deutschsprachigen Raum wenig bis keine Beachtung findet der Umstand, dass (publizistische) Medienangebote auch mit Games als Thema der Berichterstattung um Aufmerksamkeit werben: Games, sowie die mit Ihrer Nutzung
作者: WAX    時間: 2025-3-22 02:41

作者: 個阿姨勾引你    時間: 2025-3-22 07:54
Zum Deutschlandbild junger Amerikaner,wie Nutzwert-, Verbraucher- Ratgeber- und Servicejournalismus, die stark die Position des Rezipienten einnehmen, der Orientierung im Markt sucht. Die Redaktion des digitalen Magazins ?Games Wirtschaft“ orientiert sich sehr stark am Publikum, dem sie Rat und Service auf Basis ihrer Fachkompetenz biet
作者: Compass    時間: 2025-3-22 12:38
,Ozick/Roth — Literaturentwürfe,er auch gesprochenes Wort) innerhalb der Auftrittsformen Fachmedium einerseits und Publikumsmedium andererseits. Dabei werden historische sowie historisch gewachsene Strukturen ebenso herausgearbeitet wie zeitgen?ssische Auftrittsformen. Aus diesen zwei Str?ngen wird ein neues Hybridmodell postulier
作者: 手術(shù)刀    時間: 2025-3-22 15:11

作者: 手術(shù)刀    時間: 2025-3-22 19:21

作者: 保守黨    時間: 2025-3-22 21:36

作者: Condescending    時間: 2025-3-23 03:04

作者: 削減    時間: 2025-3-23 06:42

作者: 蕨類    時間: 2025-3-23 10:15
Literaturkritik und Literaturtheorie,emacht. Gründe dafür finden sich unter anderem in der realit?tsgetreuen Darstellung von massiver Gewalt, Tod und Folter, der aktiven Beteiligung der Spieler*innen und einem damit verbundenen postulierten Lernen am Modell. Am Beispiel von School Shootings zeigt der folgende Beitrag, wie solche Spiele
作者: Contort    時間: 2025-3-23 16:24

作者: 代替    時間: 2025-3-23 20:49

作者: Redundant    時間: 2025-3-23 23:30
Amerikanische und deutsche Gro?dampfkesseln in gro?en Medienh?usern verstehen Videospiele immer noch ausschlie?lich als kommerzielles Produkt und allzu oft auch als Ursache für Amokl?ufe. Dieser Beitrag befasst sich mit der Frage, warum sich erst seit wenigen Jahren eine Normalisierung abzeichnet und wieso wir diese wohl auch keinem Geringe
作者: 野蠻    時間: 2025-3-24 04:30

作者: 婚姻生活    時間: 2025-3-24 08:23

作者: 拖債    時間: 2025-3-24 14:10
Quotenbringer und Prügelknaben in gro?en Medienh?usern verstehen Videospiele immer noch ausschlie?lich als kommerzielles Produkt und allzu oft auch als Ursache für Amokl?ufe. Dieser Beitrag befasst sich mit der Frage, warum sich erst seit wenigen Jahren eine Normalisierung abzeichnet und wieso wir diese wohl auch keinem Geringeren als Donald Trump zu verdanken haben.
作者: Focus-Words    時間: 2025-3-24 17:22
Amerikanische LiteraturgeschichteDas wettbewerbsorientierte Spielen von Computer- und Videogames, der sogenannte elektronische Sport, kurz E-Sport, w?chst in vielerlei Hinsicht exponentiell. Worum es sich beim E-Sport handelt, welche Marktdaten vorliegen und was das für Medien sowie Gesellschaft bedeutet, wird in diesem Artikel dargelegt und er?rtert.
作者: 焦慮    時間: 2025-3-24 19:50
E-Sport: übersicht, Medien und ?ffentlichkeitDas wettbewerbsorientierte Spielen von Computer- und Videogames, der sogenannte elektronische Sport, kurz E-Sport, w?chst in vielerlei Hinsicht exponentiell. Worum es sich beim E-Sport handelt, welche Marktdaten vorliegen und was das für Medien sowie Gesellschaft bedeutet, wird in diesem Artikel dargelegt und er?rtert.
作者: 密碼    時間: 2025-3-25 03:14

作者: 以煙熏消毒    時間: 2025-3-25 07:00

作者: BAIT    時間: 2025-3-25 10:03
Frankreich, Deutschland und England, aktive Teilhabe an der Spielkultur heraus. Anhand eines game-journalistischen Kommunikationsmodells werden wesentliche Spannungsfelder in der Berichterstattung sichtbar. Davon abgeleitet werden Empfehlungen zur Aus- und Weiterbildung von Game-Journalisten gegeben.
作者: SUE    時間: 2025-3-25 11:53

作者: venous-leak    時間: 2025-3-25 18:08
Amerikanische Vertriebsprobleme,ournalismus übliche Bewertung von Games abgebildet. Der ethische Aspekt diskutiert das im Pressekodex verankerte Gebot der Unparteilichkeit: die Forderung der Trennung von Inhalt und Werbung sowie der Verzicht der Vorteilnahme. Besonders die letztgenannten Aspekte bedürfen im Fach besonderer Aufmerk
作者: 碎片    時間: 2025-3-25 20:00
https://doi.org/10.1007/978-3-476-05503-3eigende Bedeutung der sogenannten Serious Games, deren Methoden und Technologie auf die branchenfremden Industrien, als Technologietreiber, Innovationsmotor, Wirtschaftsfaktor und Kulturgut aufmerksam gemacht.
作者: Complement    時間: 2025-3-26 03:21

作者: CHOIR    時間: 2025-3-26 06:58
https://doi.org/10.1007/978-3-322-91393-7nder, die Gesundheit und das ?konomische Wohlergehen der Menschen. Die wichtigsten der zu beobachtenden Innovationen einer kommerziell und auf Massenpublikum hin agierenden Computerspielbranche werden als kontinuierliche Impulse und Antriebskr?fte der Entwicklung dargestellt, welche im Rahmen kommun
作者: 發(fā)源    時間: 2025-3-26 08:31

作者: 流出    時間: 2025-3-26 15:20

作者: LUDE    時間: 2025-3-26 17:58
Formale und strukturelle Bedingungen des Games-Journalismusch ver?ndert, und die genannten Formen des interaktiven und nicht-interaktiven Bewegtbilds werden infolgedessen immer weniger isoliert voneinander wahrgenommen. Stattdessen sorgt die digitale Beschaffenheit via Internet für st?ndige Verfügbarkeit der Inhalte als auch für die permanente M?glichkeit d
作者: Abrupt    時間: 2025-3-26 21:21

作者: indubitable    時間: 2025-3-27 02:26
über die Entwicklung und Entwickler:innen von Videospieleneigende Bedeutung der sogenannten Serious Games, deren Methoden und Technologie auf die branchenfremden Industrien, als Technologietreiber, Innovationsmotor, Wirtschaftsfaktor und Kulturgut aufmerksam gemacht.
作者: palette    時間: 2025-3-27 08:00
Computerspiele als Risikofaktor in Radikalisierungsprozessen am Beispiel von School Shootings– als besonders problematisch anzusehen ist und ebenfalls einen Risikofaktor in der Genese von School Shootings darstellt. Abschlie?end werden konkrete Empfehlungen formuliert, die sich insbesondere an Journalist:innen bzw. Medienschaffende richten.
作者: SYN    時間: 2025-3-27 12:15

作者: Glutinous    時間: 2025-3-27 15:21
r?nderungen der Medienlandschaft sowie neue Vermittler und deren kreative Nutzerprodukte dargestellt und Vorschl?ge für die Aus- und Weiterbildung vom Game-Journalisten unterbreitet. Das Bu978-3-658-42616-3
作者: 外形    時間: 2025-3-27 20:17

作者: Keratin    時間: 2025-3-28 00:07

作者: implore    時間: 2025-3-28 02:12

作者: GOAT    時間: 2025-3-28 08:36

作者: Ledger    時間: 2025-3-28 12:27
Zum Deutschlandbild junger Amerikaner,en will. Dies soll am Beispiel der Berichterstattung über das Hardware-Lieferproblem für die Spielkonsole . (10/2019 bis 10/2021) analysiert und in den Kontext des Fachjournalismus eingebettet werden.
作者: indecipherable    時間: 2025-3-28 15:55

作者: jocular    時間: 2025-3-28 21:00
Games-Journalismus im Kontext des Fachjournalismusen will. Dies soll am Beispiel der Berichterstattung über das Hardware-Lieferproblem für die Spielkonsole . (10/2019 bis 10/2021) analysiert und in den Kontext des Fachjournalismus eingebettet werden.
作者: ORBIT    時間: 2025-3-29 02:41
Computerspielkulturen heuristisch von Spielkulturen zu sprechen. Beispiele sind Spieler:innen-Gemeinschaften, spezifische Spieler:innen-Typen und deren z.?T. h?chst differenzierten Spielarten, Spielmetakulturen wie z.?B. Fanzines oder der co-kreative Umgang (Poaching, Modding etc.) und auf einer gesellschaftlichen Makroebene digitale Spiele als kulturelle Objekte.
作者: Epidural-Space    時間: 2025-3-29 05:42

作者: Charitable    時間: 2025-3-29 07:58
Hochbauten (Stockwerksbauten.),oduktion von games-journalistischen Texten mitgedacht werden müssen. Wo Parallelen gezogen werden k?nnen, denkt das Kapitel auch Audio-Journalismus wie Podcast und grundlegend auch Video-Journalismus wie YouTube-Essays als Sprachformen mit.
作者: Defraud    時間: 2025-3-29 15:15

作者: DEFT    時間: 2025-3-29 17:32

作者: 宣傳    時間: 2025-3-29 22:54
,Zusammenfassung und Schlu?bemerkung,inem kurzen überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl m?gliche positive (z.?B. Steigerung von Spielspa?, .) als auch m?gliche negative Wirkungen (z.?B. ., Sucht) von VR-Games angesprochen.
作者: Irritate    時間: 2025-3-30 01:40
Organisationsbestrebungen und Arbeitsl?hnefinden. In dem folgenden Artikel wird kritisch abgleichend dargestellt, wie spielbasiertes Lernen au?erhalb von genuinen Spielkontexten nutzbar gemacht werden soll und welche Hürden sich daraus ergeben k?nnen.
作者: 同音    時間: 2025-3-30 06:09
Virtual-Reality-Games: Charakteristika, geschichtliche Entwicklung und Wirkungeninem kurzen überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl m?gliche positive (z.?B. Steigerung von Spielspa?, .) als auch m?gliche negative Wirkungen (z.?B. ., Sucht) von VR-Games angesprochen.
作者: 放肆的你    時間: 2025-3-30 10:16
Spielend Lernen? Ein kritischer Vergleich zwischen Lernm?glichkeiten in digitalen Spielen, Serious Gfinden. In dem folgenden Artikel wird kritisch abgleichend dargestellt, wie spielbasiertes Lernen au?erhalb von genuinen Spielkontexten nutzbar gemacht werden soll und welche Hürden sich daraus ergeben k?nnen.
作者: demote    時間: 2025-3-30 16:19
Game-Journalismus,ngen und konkurrieren mit anderen Medien sowie Freizeitangeboten um Aufmerksamkeit. Im deutschsprachigen Raum wenig bis keine Beachtung findet der Umstand, dass (publizistische) Medienangebote auch mit Games als Thema der Berichterstattung um Aufmerksamkeit werben: Games, sowie die mit Ihrer Nutzung
作者: 上釉彩    時間: 2025-3-30 17:54

作者: Fibroid    時間: 2025-3-30 22:58
Games-Journalismus im Kontext des Fachjournalismuswie Nutzwert-, Verbraucher- Ratgeber- und Servicejournalismus, die stark die Position des Rezipienten einnehmen, der Orientierung im Markt sucht. Die Redaktion des digitalen Magazins ?Games Wirtschaft“ orientiert sich sehr stark am Publikum, dem sie Rat und Service auf Basis ihrer Fachkompetenz biet
作者: 稀釋前    時間: 2025-3-31 03:13
Formale und strukturelle Bedingungen des Games-Journalismuser auch gesprochenes Wort) innerhalb der Auftrittsformen Fachmedium einerseits und Publikumsmedium andererseits. Dabei werden historische sowie historisch gewachsene Strukturen ebenso herausgearbeitet wie zeitgen?ssische Auftrittsformen. Aus diesen zwei Str?ngen wird ein neues Hybridmodell postulier
作者: 飾帶    時間: 2025-3-31 05:43
Qualit?t im Games-Journalismusdbar sind. Dabei werden vier Perspektiven herausgestellt: die politische, die Rezipienten-, die ?konomische und die Journalistenperspektive. Auf Ebene der politischen Perspektive ist es m?glich zu beurteilen, inwiefern journalistische Produkte funktional oder dysfunktional für eine Gesellschaft sind




歡迎光臨 派博傳思國際中心 (http://www.pjsxioz.cn/) Powered by Discuz! X3.5
洞口县| 应城市| 陵川县| 资源县| 沙河市| 加查县| 平顶山市| 濮阳市| 大方县| 建始县| 南雄市| 泸定县| 安远县| 余干县| 景宁| 保定市| 江津市| 清镇市| 郴州市| 大冶市| 永福县| 清新县| 东平县| 浪卡子县| 宁陕县| 呼伦贝尔市| 喀喇沁旗| 日照市| 公主岭市| 宁陕县| 彭泽县| 兴城市| 江达县| 陆良县| 临泉县| 邮箱| 南丰县| 永寿县| 新沂市| 东台市| 新兴县|