標(biāo)題: Titlebook: Game-Journalismus; Grundlagen – Themen Benjamin Bigl,Sebastian Stoppe Book 2023 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizen [打印本頁] 作者: Combat 時間: 2025-3-21 18:40
書目名稱Game-Journalismus影響因子(影響力)
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書目名稱Game-Journalismus網(wǎng)絡(luò)公開度
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書目名稱Game-Journalismus讀者反饋
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作者: 愛管閑事 時間: 2025-3-21 20:14
Frankreich, Deutschland und England,ngen und konkurrieren mit anderen Medien sowie Freizeitangeboten um Aufmerksamkeit. Im deutschsprachigen Raum wenig bis keine Beachtung findet der Umstand, dass (publizistische) Medienangebote auch mit Games als Thema der Berichterstattung um Aufmerksamkeit werben: Games, sowie die mit Ihrer Nutzung作者: WAX 時間: 2025-3-22 02:41 作者: 個阿姨勾引你 時間: 2025-3-22 07:54
Zum Deutschlandbild junger Amerikaner,wie Nutzwert-, Verbraucher- Ratgeber- und Servicejournalismus, die stark die Position des Rezipienten einnehmen, der Orientierung im Markt sucht. Die Redaktion des digitalen Magazins ?Games Wirtschaft“ orientiert sich sehr stark am Publikum, dem sie Rat und Service auf Basis ihrer Fachkompetenz biet作者: Compass 時間: 2025-3-22 12:38
,Ozick/Roth — Literaturentwürfe,er auch gesprochenes Wort) innerhalb der Auftrittsformen Fachmedium einerseits und Publikumsmedium andererseits. Dabei werden historische sowie historisch gewachsene Strukturen ebenso herausgearbeitet wie zeitgen?ssische Auftrittsformen. Aus diesen zwei Str?ngen wird ein neues Hybridmodell postulier作者: 手術(shù)刀 時間: 2025-3-22 15:11 作者: 手術(shù)刀 時間: 2025-3-22 19:21 作者: 保守黨 時間: 2025-3-22 21:36 作者: Condescending 時間: 2025-3-23 03:04 作者: 削減 時間: 2025-3-23 06:42 作者: 蕨類 時間: 2025-3-23 10:15
Literaturkritik und Literaturtheorie,emacht. Gründe dafür finden sich unter anderem in der realit?tsgetreuen Darstellung von massiver Gewalt, Tod und Folter, der aktiven Beteiligung der Spieler*innen und einem damit verbundenen postulierten Lernen am Modell. Am Beispiel von School Shootings zeigt der folgende Beitrag, wie solche Spiele作者: Contort 時間: 2025-3-23 16:24 作者: 代替 時間: 2025-3-23 20:49 作者: Redundant 時間: 2025-3-23 23:30
Amerikanische und deutsche Gro?dampfkesseln in gro?en Medienh?usern verstehen Videospiele immer noch ausschlie?lich als kommerzielles Produkt und allzu oft auch als Ursache für Amokl?ufe. Dieser Beitrag befasst sich mit der Frage, warum sich erst seit wenigen Jahren eine Normalisierung abzeichnet und wieso wir diese wohl auch keinem Geringe作者: 野蠻 時間: 2025-3-24 04:30 作者: 婚姻生活 時間: 2025-3-24 08:23 作者: 拖債 時間: 2025-3-24 14:10
Quotenbringer und Prügelknaben in gro?en Medienh?usern verstehen Videospiele immer noch ausschlie?lich als kommerzielles Produkt und allzu oft auch als Ursache für Amokl?ufe. Dieser Beitrag befasst sich mit der Frage, warum sich erst seit wenigen Jahren eine Normalisierung abzeichnet und wieso wir diese wohl auch keinem Geringeren als Donald Trump zu verdanken haben.作者: Focus-Words 時間: 2025-3-24 17:22
Amerikanische LiteraturgeschichteDas wettbewerbsorientierte Spielen von Computer- und Videogames, der sogenannte elektronische Sport, kurz E-Sport, w?chst in vielerlei Hinsicht exponentiell. Worum es sich beim E-Sport handelt, welche Marktdaten vorliegen und was das für Medien sowie Gesellschaft bedeutet, wird in diesem Artikel dargelegt und er?rtert.作者: 焦慮 時間: 2025-3-24 19:50
E-Sport: übersicht, Medien und ?ffentlichkeitDas wettbewerbsorientierte Spielen von Computer- und Videogames, der sogenannte elektronische Sport, kurz E-Sport, w?chst in vielerlei Hinsicht exponentiell. Worum es sich beim E-Sport handelt, welche Marktdaten vorliegen und was das für Medien sowie Gesellschaft bedeutet, wird in diesem Artikel dargelegt und er?rtert.作者: 密碼 時間: 2025-3-25 03:14 作者: 以煙熏消毒 時間: 2025-3-25 07:00 作者: BAIT 時間: 2025-3-25 10:03
Frankreich, Deutschland und England, aktive Teilhabe an der Spielkultur heraus. Anhand eines game-journalistischen Kommunikationsmodells werden wesentliche Spannungsfelder in der Berichterstattung sichtbar. Davon abgeleitet werden Empfehlungen zur Aus- und Weiterbildung von Game-Journalisten gegeben.作者: SUE 時間: 2025-3-25 11:53 作者: venous-leak 時間: 2025-3-25 18:08
Amerikanische Vertriebsprobleme,ournalismus übliche Bewertung von Games abgebildet. Der ethische Aspekt diskutiert das im Pressekodex verankerte Gebot der Unparteilichkeit: die Forderung der Trennung von Inhalt und Werbung sowie der Verzicht der Vorteilnahme. Besonders die letztgenannten Aspekte bedürfen im Fach besonderer Aufmerk作者: 碎片 時間: 2025-3-25 20:00
https://doi.org/10.1007/978-3-476-05503-3eigende Bedeutung der sogenannten Serious Games, deren Methoden und Technologie auf die branchenfremden Industrien, als Technologietreiber, Innovationsmotor, Wirtschaftsfaktor und Kulturgut aufmerksam gemacht.作者: Complement 時間: 2025-3-26 03:21 作者: CHOIR 時間: 2025-3-26 06:58
https://doi.org/10.1007/978-3-322-91393-7nder, die Gesundheit und das ?konomische Wohlergehen der Menschen. Die wichtigsten der zu beobachtenden Innovationen einer kommerziell und auf Massenpublikum hin agierenden Computerspielbranche werden als kontinuierliche Impulse und Antriebskr?fte der Entwicklung dargestellt, welche im Rahmen kommun作者: 發(fā)源 時間: 2025-3-26 08:31 作者: 流出 時間: 2025-3-26 15:20 作者: LUDE 時間: 2025-3-26 17:58
Formale und strukturelle Bedingungen des Games-Journalismusch ver?ndert, und die genannten Formen des interaktiven und nicht-interaktiven Bewegtbilds werden infolgedessen immer weniger isoliert voneinander wahrgenommen. Stattdessen sorgt die digitale Beschaffenheit via Internet für st?ndige Verfügbarkeit der Inhalte als auch für die permanente M?glichkeit d作者: Abrupt 時間: 2025-3-26 21:21 作者: indubitable 時間: 2025-3-27 02:26
über die Entwicklung und Entwickler:innen von Videospieleneigende Bedeutung der sogenannten Serious Games, deren Methoden und Technologie auf die branchenfremden Industrien, als Technologietreiber, Innovationsmotor, Wirtschaftsfaktor und Kulturgut aufmerksam gemacht.作者: palette 時間: 2025-3-27 08:00
Computerspiele als Risikofaktor in Radikalisierungsprozessen am Beispiel von School Shootings– als besonders problematisch anzusehen ist und ebenfalls einen Risikofaktor in der Genese von School Shootings darstellt. Abschlie?end werden konkrete Empfehlungen formuliert, die sich insbesondere an Journalist:innen bzw. Medienschaffende richten.作者: SYN 時間: 2025-3-27 12:15 作者: Glutinous 時間: 2025-3-27 15:21
r?nderungen der Medienlandschaft sowie neue Vermittler und deren kreative Nutzerprodukte dargestellt und Vorschl?ge für die Aus- und Weiterbildung vom Game-Journalisten unterbreitet. Das Bu978-3-658-42616-3作者: 外形 時間: 2025-3-27 20:17 作者: Keratin 時間: 2025-3-28 00:07 作者: implore 時間: 2025-3-28 02:12 作者: GOAT 時間: 2025-3-28 08:36 作者: Ledger 時間: 2025-3-28 12:27
Zum Deutschlandbild junger Amerikaner,en will. Dies soll am Beispiel der Berichterstattung über das Hardware-Lieferproblem für die Spielkonsole . (10/2019 bis 10/2021) analysiert und in den Kontext des Fachjournalismus eingebettet werden.作者: indecipherable 時間: 2025-3-28 15:55 作者: jocular 時間: 2025-3-28 21:00
Games-Journalismus im Kontext des Fachjournalismusen will. Dies soll am Beispiel der Berichterstattung über das Hardware-Lieferproblem für die Spielkonsole . (10/2019 bis 10/2021) analysiert und in den Kontext des Fachjournalismus eingebettet werden.作者: ORBIT 時間: 2025-3-29 02:41
Computerspielkulturen heuristisch von Spielkulturen zu sprechen. Beispiele sind Spieler:innen-Gemeinschaften, spezifische Spieler:innen-Typen und deren z.?T. h?chst differenzierten Spielarten, Spielmetakulturen wie z.?B. Fanzines oder der co-kreative Umgang (Poaching, Modding etc.) und auf einer gesellschaftlichen Makroebene digitale Spiele als kulturelle Objekte.作者: Epidural-Space 時間: 2025-3-29 05:42 作者: Charitable 時間: 2025-3-29 07:58
Hochbauten (Stockwerksbauten.),oduktion von games-journalistischen Texten mitgedacht werden müssen. Wo Parallelen gezogen werden k?nnen, denkt das Kapitel auch Audio-Journalismus wie Podcast und grundlegend auch Video-Journalismus wie YouTube-Essays als Sprachformen mit.作者: Defraud 時間: 2025-3-29 15:15 作者: DEFT 時間: 2025-3-29 17:32 作者: 宣傳 時間: 2025-3-29 22:54
,Zusammenfassung und Schlu?bemerkung,inem kurzen überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl m?gliche positive (z.?B. Steigerung von Spielspa?, .) als auch m?gliche negative Wirkungen (z.?B. ., Sucht) von VR-Games angesprochen.作者: Irritate 時間: 2025-3-30 01:40
Organisationsbestrebungen und Arbeitsl?hnefinden. In dem folgenden Artikel wird kritisch abgleichend dargestellt, wie spielbasiertes Lernen au?erhalb von genuinen Spielkontexten nutzbar gemacht werden soll und welche Hürden sich daraus ergeben k?nnen.作者: 同音 時間: 2025-3-30 06:09
Virtual-Reality-Games: Charakteristika, geschichtliche Entwicklung und Wirkungeninem kurzen überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl m?gliche positive (z.?B. Steigerung von Spielspa?, .) als auch m?gliche negative Wirkungen (z.?B. ., Sucht) von VR-Games angesprochen.作者: 放肆的你 時間: 2025-3-30 10:16
Spielend Lernen? Ein kritischer Vergleich zwischen Lernm?glichkeiten in digitalen Spielen, Serious Gfinden. In dem folgenden Artikel wird kritisch abgleichend dargestellt, wie spielbasiertes Lernen au?erhalb von genuinen Spielkontexten nutzbar gemacht werden soll und welche Hürden sich daraus ergeben k?nnen.作者: demote 時間: 2025-3-30 16:19
Game-Journalismus,ngen und konkurrieren mit anderen Medien sowie Freizeitangeboten um Aufmerksamkeit. Im deutschsprachigen Raum wenig bis keine Beachtung findet der Umstand, dass (publizistische) Medienangebote auch mit Games als Thema der Berichterstattung um Aufmerksamkeit werben: Games, sowie die mit Ihrer Nutzung作者: 上釉彩 時間: 2025-3-30 17:54 作者: Fibroid 時間: 2025-3-30 22:58
Games-Journalismus im Kontext des Fachjournalismuswie Nutzwert-, Verbraucher- Ratgeber- und Servicejournalismus, die stark die Position des Rezipienten einnehmen, der Orientierung im Markt sucht. Die Redaktion des digitalen Magazins ?Games Wirtschaft“ orientiert sich sehr stark am Publikum, dem sie Rat und Service auf Basis ihrer Fachkompetenz biet作者: 稀釋前 時間: 2025-3-31 03:13
Formale und strukturelle Bedingungen des Games-Journalismuser auch gesprochenes Wort) innerhalb der Auftrittsformen Fachmedium einerseits und Publikumsmedium andererseits. Dabei werden historische sowie historisch gewachsene Strukturen ebenso herausgearbeitet wie zeitgen?ssische Auftrittsformen. Aus diesen zwei Str?ngen wird ein neues Hybridmodell postulier作者: 飾帶 時間: 2025-3-31 05:43
Qualit?t im Games-Journalismusdbar sind. Dabei werden vier Perspektiven herausgestellt: die politische, die Rezipienten-, die ?konomische und die Journalistenperspektive. Auf Ebene der politischen Perspektive ist es m?glich zu beurteilen, inwiefern journalistische Produkte funktional oder dysfunktional für eine Gesellschaft sind