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標題: Titlebook: Game Studies; Benjamin Beil,Thomas Hensel,Andreas Rauscher Textbook 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018 Filmwissenschaft.Game Stu [打印本頁]

作者: 連結    時間: 2025-3-21 16:41
書目名稱Game Studies影響因子(影響力)




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作者: inundate    時間: 2025-3-21 20:58
978-3-658-13497-6Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018
作者: Deference    時間: 2025-3-22 03:08
Game Studies978-3-658-13498-3Series ISSN 2524-3063 Series E-ISSN 2524-3071
作者: STYX    時間: 2025-3-22 08:17
,Polyn?mes et fractions rationnelles, Artefakt, als narratives Medium und als spielerische Performanz diskursiviert war, wurde erst 2011 ein . der Game Studies zu proklamieren (Hensel 2011b) und damit die Bildlichkeit oder Ikonizit?t des Computerspiels zu akzentuieren versucht.
作者: Hectic    時間: 2025-3-22 10:34

作者: hauteur    時間: 2025-3-22 14:48
Bild Artefakt, als narratives Medium und als spielerische Performanz diskursiviert war, wurde erst 2011 ein . der Game Studies zu proklamieren (Hensel 2011b) und damit die Bildlichkeit oder Ikonizit?t des Computerspiels zu akzentuieren versucht.
作者: hauteur    時間: 2025-3-22 19:04
Transmedialit?tkizziert eine kurze Theoriegeschichte und geht seiner Beziehung zu Computerspielen auf den Grund. Drei Aspekte spielen dabei eine Rolle: rezeptions?sthetische Ans?tze, produktions?sthetische Ans?tze und medien?sthetische (vor allem ludische) Ans?tze. Als Beispiele werden die Spiele . diskutiert.
作者: 豐滿有漂亮    時間: 2025-3-23 00:02

作者: 激勵    時間: 2025-3-23 02:35
Involvement. kann mit Beteiligung, Mitwirkung, Engagement oder auch Einbindung, Verwicklung oder Verstrickung übersetzt werden. In Bezug auf das Computerspiel referiert der Begriff auf die Beteiligung oder Mitwirkung der Spielenden am Spiel aber auch auf ihre Einbindung oder Verwicklung durch das Spiel.
作者: Dappled    時間: 2025-3-23 09:33
https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3Filmwissenschaft; Game Studies; Medienwissenschaft und Kulturwissenschaft; Videospiele; ?sthetik und Bil
作者: Granular    時間: 2025-3-23 11:44

作者: carbohydrate    時間: 2025-3-23 17:54

作者: Keratin    時間: 2025-3-23 21:54

作者: 螢火蟲    時間: 2025-3-23 22:39
,Polyn?mes et fractions rationnelles, Artefakt, als narratives Medium und als spielerische Performanz diskursiviert war, wurde erst 2011 ein . der Game Studies zu proklamieren (Hensel 2011b) und damit die Bildlichkeit oder Ikonizit?t des Computerspiels zu akzentuieren versucht.
作者: 遺棄    時間: 2025-3-24 04:49

作者: 手勢    時間: 2025-3-24 09:13

作者: Basilar-Artery    時間: 2025-3-24 11:10
https://doi.org/10.1007/978-3-540-33976-2(1985), . (1986) oder . (1996) nicht zuletzt wegen ihrer Figuren kanonischen Status erlangt – Figuren, die gleichzeitig als millionenschwere Marken in transmedialen Verwertungszusammenh?ngen dienen. Und wenngleich viele Spiele v?llig ohne Figuren auskommen, ist auch heute die überwiegende Mehrzahl (
作者: 漂白    時間: 2025-3-24 16:44

作者: enflame    時間: 2025-3-24 23:05
Megan R. Kienzle,Joshua D. Behlcht-spielerischen Verwendungszusammenh?ngen ?nur“ steuerungstechnisch zwischen Mensch und Technik vermitteln, dienen sie beim Computerspiel insbesondere zus?tzlich als vermittelnde Instanz erstens zwischen Realwelt und Spielwelt sowie zweitens innerhalb des Spiels zwischen Intra- und Extradiegese. A
作者: harrow    時間: 2025-3-25 02:27

作者: Alveolar-Bone    時間: 2025-3-25 06:29
https://doi.org/10.1007/978-1-349-09532-2ierte Figur. Somit stellt er als Fusion aus Interface-Element und fiktionaler Instanz ein besonders pr?gnantes Charakteristikum des Computerspiels dar und bildet das entscheidende Element des interaktiven Bildes zum Einbezug des Betrachters beziehungsweise Spielers. Ausgehend von den vielf?ltigen Da
作者: 刪除    時間: 2025-3-25 10:10

作者: 頑固    時間: 2025-3-25 15:08
https://doi.org/10.1007/978-3-642-28338-3kizziert eine kurze Theoriegeschichte und geht seiner Beziehung zu Computerspielen auf den Grund. Drei Aspekte spielen dabei eine Rolle: rezeptions?sthetische Ans?tze, produktions?sthetische Ans?tze und medien?sthetische (vor allem ludische) Ans?tze. Als Beispiele werden die Spiele . diskutiert.
作者: kidney    時間: 2025-3-25 16:27

作者: 不吉祥的女人    時間: 2025-3-25 20:10
https://doi.org/10.1007/978-4-431-69850-0e Technologien bilden, die den Mediennutzer in die Lage versetzen, mediale Inhalte zu archivieren, zu annotieren, zu bearbeiten und zu ver?ndern, selbst zu produzieren und in Umlauf zu bringen. Computerspiel-Modding geh?rt dabei zu den pr?gnantesten Formen zeitgen?ssischer partizipativer Medienkultu
作者: CYT    時間: 2025-3-26 02:49
Martin Barker,Kate Egan,Sarah Ralph den historischen Wandel des Gemeinschaftsbegriffs und dessen unterschiedliche Definitionen in verschiedenen (akademischen) Disziplinen gegeben. Diese werden daran anschlie?end auf den Bereich der digitalen Spiele abgebildet, wobei die verschiedenen durch Computer- und Videospiele erm?glichten Konst
作者: achlorhydria    時間: 2025-3-26 05:16

作者: nugatory    時間: 2025-3-26 09:28

作者: 表否定    時間: 2025-3-26 16:35
Bild Artefakt, als narratives Medium und als spielerische Performanz diskursiviert war, wurde erst 2011 ein . der Game Studies zu proklamieren (Hensel 2011b) und damit die Bildlichkeit oder Ikonizit?t des Computerspiels zu akzentuieren versucht.
作者: Inkling    時間: 2025-3-26 18:35

作者: Palate    時間: 2025-3-27 01:00
Musikielmusik im Vergleich noch in ihrer Startphase. Ziel dieses Kapitels ist es, neben einer kurzen Einführung in die Geschichte und Kompositionstechniken der Computerspielmusik einen überblick über das noch junge Feld der Computerspielmusikforschung und die bis dato vorhandene Literatur zu geben. Dabei
作者: laparoscopy    時間: 2025-3-27 03:44

作者: Kinetic    時間: 2025-3-27 05:50
Weltnavigierbaren Spielwelt k?nnen Computerspiele als Erlebnisr?ume voller modularer Handlungsmuster verstanden werden. Daher bietet sich die Kategorisierung und Analyse von Computerspielwelten über deren Architektonik an. Von separat geladenen 2D-Level hin zu koh?renten Weiten dreidimensionaler Open-Wo
作者: 是比賽    時間: 2025-3-27 12:28
Interfacecht-spielerischen Verwendungszusammenh?ngen ?nur“ steuerungstechnisch zwischen Mensch und Technik vermitteln, dienen sie beim Computerspiel insbesondere zus?tzlich als vermittelnde Instanz erstens zwischen Realwelt und Spielwelt sowie zweitens innerhalb des Spiels zwischen Intra- und Extradiegese. A
作者: Dna262    時間: 2025-3-27 15:39

作者: 斷斷續(xù)續(xù)    時間: 2025-3-27 21:14
Avatarierte Figur. Somit stellt er als Fusion aus Interface-Element und fiktionaler Instanz ein besonders pr?gnantes Charakteristikum des Computerspiels dar und bildet das entscheidende Element des interaktiven Bildes zum Einbezug des Betrachters beziehungsweise Spielers. Ausgehend von den vielf?ltigen Da
作者: 拱墻    時間: 2025-3-28 00:42
Spielmechanikfisch unterschiedlich ausgelegt wird. Im Kern beschreibt der Begriff die Einflussm?glichkeiten des Spielers auf den Spielzustand, die im Detail jeweils mit einzelnen Verben beschrieben werden k?nnen (?schie?en‘, ?springen‘). Spielmechanik als das Handlungspotential, das Computerspiele dem Spieler er
作者: contradict    時間: 2025-3-28 02:51

作者: REP    時間: 2025-3-28 07:24
Spielgenstand, die von sich aus auf Medienkulturen einwirkt und als Innovationsmotor entscheidenden Einfluss auf das digitale Zeitalter ausübt. Die Anziehungskraft von Konzepten wie ?Gamification“ oder ?Nudging“, eine subtile Form psychologischer beziehungsweise politischer Verhaltenssteuerung, ist nicht
作者: epinephrine    時間: 2025-3-28 11:16

作者: 空氣    時間: 2025-3-28 17:14
Gemeinschaft den historischen Wandel des Gemeinschaftsbegriffs und dessen unterschiedliche Definitionen in verschiedenen (akademischen) Disziplinen gegeben. Diese werden daran anschlie?end auf den Bereich der digitalen Spiele abgebildet, wobei die verschiedenen durch Computer- und Videospiele erm?glichten Konst
作者: Additive    時間: 2025-3-28 21:34

作者: arboretum    時間: 2025-3-28 23:55

作者: 開始發(fā)作    時間: 2025-3-29 03:22

作者: 詞匯    時間: 2025-3-29 10:48
2524-3063 egriert umfassend die Games-?sthetik aus kunsthistorischer uDas Lehrbuch bietet einen zug?nglichen und umfassenden überblick über die grundlegenden Ans?tze der interdisziplin?r ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler e
作者: calumniate    時間: 2025-3-29 14:21
https://doi.org/10.1007/978-3-540-33850-5rt, verwandelt sich im Videospiel in eine navigierbare Struktur zwischen Hindernis-Parcours und ?sthetischer Eigenverantwortung der Spieler. Die Narrative Architecture der Videospiele erm?glicht die Konstruktion transmedialer R?ume, wie am Beispiel des erfolgreichen Batman-Franchise verdeutlicht wird.
作者: Trigger-Point    時間: 2025-3-29 19:35
https://doi.org/10.1007/978-3-540-35316-4chkeiten ergeben sich, wenn wie im Rollenspiel-Genre die erlebte Story selbst zum performativen Element der Spielhandlung wird? Videospiele stellen nicht nur die Narratologie, sondern auch die Filmwissenschaft und Medien?sthetik vor eine neue produktive Herausforderung.
作者: Ingest    時間: 2025-3-29 23:30

作者: Detain    時間: 2025-3-30 03:16
https://doi.org/10.1007/978-3-540-34395-0chaftsgartenkunst, der Urbanistik oder der Humangeographie n?tig. Dies wird neben einem überblick zu Spielwelten und deren technischen Eigenheiten der Raumillusion thematisiert und mit einer detaillierte Fallstudie zu Assassin’s Creed Unity vertieft.
作者: AMBI    時間: 2025-3-30 06:35

作者: impale    時間: 2025-3-30 11:47

作者: 步履蹣跚    時間: 2025-3-30 15:29

作者: 沒收    時間: 2025-3-30 19:55
Zeit Videospielen sowie für die Untersuchung bestimmter Erz?hlweisen oder Spielmechaniken ist nicht zuletzt eng mit Fragen nach der medialen Spezifik von Computerspielen als zeitbasiertem, interaktivem, algorithmischem oder prozeduralem Medienformat verbunden.
作者: Rustproof    時間: 2025-3-31 00:35
Avatarrstellungsformen des Avatars zeigt der Beitrag verschiedene Zug?nge zum zeitgen?ssischen Computerspiel auf, die ludologische und narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereinen und den Avatar als Schnittstelle zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive analysieren.
作者: leniency    時間: 2025-3-31 04:55
https://doi.org/10.1007/3-540-33980-9sche Genres) finden Erw?hnung, k?nnen aber nicht vertiefend betrachtet werden. In der abschlie?enden Beispielanalyse wird anhand der im Egoshooter . (2008) angewandten Leitmotivtechnik die überführung einer filmischen in eine computerspielspezifische Musikverwendung aufgezeigt.
作者: 爆炸    時間: 2025-3-31 07:14

作者: oncologist    時間: 2025-3-31 12:48
Megan R. Kienzle,Joshua D. Behlsucht werden k?nnen, sondern es wird darüber hinaus vorgeführt, dass auf diese Weise Computerspiel-Interfaces sogar als avancierte Medien der Selbstthematisierung von Computerspielen herausgearbeitet werden k?nnen. Computerspiel-Interfaces werden damit als wesentliches Moment von Computerspiel-Analyse im Allgemeinen erschlossen.
作者: tattle    時間: 2025-3-31 16:15

作者: 設想    時間: 2025-3-31 20:54
https://doi.org/10.1007/978-3-031-02257-9dem Prozeduralismus werden Spielmechaniken als Prozesse beschrieben, die wiederum eine medienspezifische Form der Rhetorik erm?glichen. In Spielen wie . wird diese prozedurale Rhetorik in selbstreflexiver überformung genutzt, um das oft blinde Vertrauen des Spielers in die Wirksamkeit seiner Aktionen und damit in die Spielmechanik blo?zustellen.




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