標(biāo)題: Titlebook: eSport; Status quo und Entwi Markus Breuer,Daniel G?rlich Book 20201st edition Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Na [打印本頁] 作者: 民俗學(xué) 時間: 2025-3-21 18:04
書目名稱eSport影響因子(影響力)
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書目名稱eSport網(wǎng)絡(luò)公開度
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作者: Aura231 時間: 2025-3-21 22:21
holder.Die erste umfassende deutschsprachige Untersuchung diDieses Fachbuch bietet einen umfassenden und vielseitigen überblick über das Thema des elektronischen Sports (eSport). Renommierte Vertreter aus Wissenschaft und Praxis vermitteln die Perspektiven unterschiedlicher Stakeholder, darunter die作者: 鳥籠 時間: 2025-3-22 00:35 作者: 增減字母法 時間: 2025-3-22 07:46
Lecture Notes in Computer Sciencechtenswert sind. Dieser Beitrag gibt einen überblick über den Aufstieg von eSport und vermittelt einen Eindruck über die bereits heute bestehende gro?e Relevanz des digitalen Sports. Aus unserer Perspektive als game?– Verband der deutschen Games-Branche soll verdeutlicht werden, warum eSport ein so wichtiges Themenfeld ist.作者: Antigen 時間: 2025-3-22 09:08
Modular Robots: Theory and PracticeClans des Counter-Strike:GO World Club Rankings n?her eingegangen. Neben der Branchenherkunft der Sponsoren wird die N?he zum eSport untersucht. Hierzu werden diese in endemische und nicht-endemische Sponsoren unterteilt.作者: Foolproof 時間: 2025-3-22 16:15
https://doi.org/10.1007/978-3-322-85972-3z. Im Rahmen einer Inhaltsanalyse von Wahlprogrammen und Koalitionsvereinbarungen der im Deutschen Bundestag vertretenen Parteien auf Bundes- und L?nderebene im Zeitraum der ersten Jahresh?lfte 2018 haben wir daher untersucht, ob und mit welchen Zielsetzungen eSport in der Politik thematisiert wird.作者: Foolproof 時間: 2025-3-22 18:42
,Elektronischer Sport?– Historische Entwicklung und aktuelle Fragestellungen,orische Entwicklung von Videospielen und eSport, besch?ftigt sich mit dem Begriff des ?elektronischen Sports“ und mit der Gretchenfrage, ob eSport denn nun Sport sei oder nicht. Zuletzt gibt es einen Ausblick auf die folgenden Kapitel dieses Buches.作者: 武器 時間: 2025-3-22 21:59 作者: DOSE 時間: 2025-3-23 03:27
Sponsoring im eSport am Beispiel der ESL One,Clans des Counter-Strike:GO World Club Rankings n?her eingegangen. Neben der Branchenherkunft der Sponsoren wird die N?he zum eSport untersucht. Hierzu werden diese in endemische und nicht-endemische Sponsoren unterteilt.作者: 山崩 時間: 2025-3-23 05:41 作者: BOON 時間: 2025-3-23 12:53 作者: 警告 時間: 2025-3-23 16:11 作者: CAB 時間: 2025-3-23 21:54
Book 20201st edition zu einem tieferen Verst?ndnis des Themas, denn die Frage nach dem Status des eSports ist schon l?ngst keine rein akademische oder politische Frage mehr, sondern betrifft ganz real und tagt?glich Millionen von Spielern und eSportlern ebenso wie hunderte Vereine und Unternehmen..作者: 職業(yè)拳擊手 時間: 2025-3-24 01:26
https://doi.org/10.1007/978-1-4757-1741-9nt- und Online-Medien sowie verschiedener Fernsehsender vom eSport-Turnier ESL One 2018 in Hamburg quantitativ und qualitativ untersucht und mit der Berichterstattung von 2017 verglichen. Aufgezeigt werden eine steigende Anzahl und Bedeutung sowie eine ver?nderte Thematisierung von eSport in traditionellen Massenmedien.作者: 笨拙的我 時間: 2025-3-24 03:19 作者: neolith 時間: 2025-3-24 09:09
https://doi.org/10.1007/978-3-319-09876-0umenten eine sehr geringe, in der medialen Rezeption aber eine bedeutende Rolle spielt. Weiterhin f?llt auf, dass jedes der untersuchten Medien seine eigenen thematischen Schwerpunkte setzt. Eine Diskussion potenzieller Risiken des eSports wird hingegen kaum vorgenommen.作者: FATAL 時間: 2025-3-24 12:28 作者: 與野獸博斗者 時間: 2025-3-24 14:57 作者: Mobile 時間: 2025-3-24 20:16 作者: IST 時間: 2025-3-25 01:50
eSport im traditionellen Sportverein,en- und Leistungssport für mehr als 100 Mitglieder; kooperiert, zum Beispiel im Rahmen der Trainerausbildung, eng mit dem eSport Bund Deutschland (ESBD); unterstützt andere Vereine beim Aufbau ihrer eSport-Abteilung. Zus?tzlich werden eSport-Elemente in anderen Abteilungen, wie für Senioren im Gesun作者: 自制 時間: 2025-3-25 04:59
,eSport-Engagements von Fu?ball-Landesverb?nden, die einige Verb?nde noch daran hindern, ein eFootball-Engagement zu starten. Die noch immer nicht eindeutig gekl?rte Rechtslage schreckt insbesondere viele Vereine ab. Für die Verb?nde ist es bei einer Entscheidung für den eSport bzw. eFootball in jedem Fall unerl?sslich, die Mitgliedsvereine recht作者: 洞穴 時間: 2025-3-25 11:08 作者: 水汽 時間: 2025-3-25 14:07 作者: VEIL 時間: 2025-3-25 18:14
https://doi.org/10.1007/3-540-45651-1ich auf den Kundenwert im eSport aus..Zus?tzlich ist es im eSport m?glich, dass virtuelle Güter oder Dienstleistungen durch Drittanbieter angeboten werden. Die dort generierten Geldflüsse k?nnen somit nicht direkt den Spieleherstellern zugeschrieben werden. Dadurch steht der Spielehersteller vor der作者: Nausea 時間: 2025-3-25 23:11
https://doi.org/10.1007/978-3-658-31946-5en- und Leistungssport für mehr als 100 Mitglieder; kooperiert, zum Beispiel im Rahmen der Trainerausbildung, eng mit dem eSport Bund Deutschland (ESBD); unterstützt andere Vereine beim Aufbau ihrer eSport-Abteilung. Zus?tzlich werden eSport-Elemente in anderen Abteilungen, wie für Senioren im Gesun作者: Stable-Angina 時間: 2025-3-26 01:59 作者: 津貼 時間: 2025-3-26 08:01 作者: MINT 時間: 2025-3-26 12:28 作者: largesse 時間: 2025-3-26 15:10 作者: 警告 時間: 2025-3-26 19:23
Die wirtschaftliche Perspektive des eSports,s Wachstum voraus und auch wenn der eSport bislang nur einen überschaubaren Anteil am globalen Games-Markt erreicht, l?sst sich bereits heute auf vielerlei Weise mit eSport Umsatz generieren. Wo und wie, beleuchtet dieses Kapitel.作者: glans-penis 時間: 2025-3-26 20:58 作者: 夸張 時間: 2025-3-27 04:06
(e)Sport im rechtlichen Sinne und privatrechtliche Beziehungen zwischen Clan und eSportler,ahren zunehmend in das Interesse der ?ffentlichkeit gerückt ist, entwickelt sich die Branche bereits seit Jahrzehnten kontinuierlich zu einem immer bedeutsameren Wirtschaftsfeld. Dennoch werden einige grundlegende juristische Fragen erst gestellt, seit die Branche einen immer gr??eren Umsatz generie作者: Inferior 時間: 2025-3-27 07:07 作者: ALERT 時間: 2025-3-27 10:47 作者: MANIA 時間: 2025-3-27 16:30
Kundenwert im eSport und seine Auswirkungen,uellen Gütern wider. Dadurch hat die Zahlungsbereitschaft der Spieler eine zentrale Rolle über Erfolg oder Misserfolg eines Videospiels. Diese Zahlungsbereitschaft wirkt sich positiv auf den Kundenwert im eSport aus. Der Kundenwert hat somit einen zentralen Anteil innerhalb des eSports und einen sta作者: MUTE 時間: 2025-3-27 21:48
Die mediale Rezeption des eSports, diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit Unterschiede zwischen dem passiven Konsum einzelner Titel auf dem Streaming-Portal Twitch und der Berichterstattung in den Online-Auftritten gro?er Medien wie dem Spiegel und dem Handelsblatt vorliegen. Es zeigt sich, dass zwischen dem passiven Konsum bei T作者: BRIBE 時間: 2025-3-28 00:07 作者: Analogy 時間: 2025-3-28 04:58 作者: deriver 時間: 2025-3-28 06:37 作者: MITE 時間: 2025-3-28 13:52
,eSport im deutschen Profifu?ball,ball (eFootball) zun?chst anhand einer grunds?tzlichen Verortung sowie einer Auseinandersetzung mit bestehenden Stakeholdern in diesem Bereich bearbeitet. Anhand einer Sekund?ranalyse und Experteninterviews wird zudem die Auspr?gung des aktuellen eSport-Engagements der unterschiedlichen Clubs mittel作者: 騎師 時間: 2025-3-28 16:19 作者: 庇護(hù) 時間: 2025-3-28 19:14
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020作者: 可互換 時間: 2025-3-29 00:46
https://doi.org/10.1007/978-3-658-29387-1eSport; elektronischer Sport; Sportmanagement; Sportwissenschaft; Medienwissenschaften; Game Development; 作者: 鐵砧 時間: 2025-3-29 03:11
https://doi.org/10.1057/9780230594197ldet sich in Deutschland eine Infrastruktur heraus, werden Ligen und Vereine gegründet. Dieses Kapitel gibt zum Einstieg einen überblick über die historische Entwicklung von Videospielen und eSport, besch?ftigt sich mit dem Begriff des ?elektronischen Sports“ und mit der Gretchenfrage, ob eSport den作者: anaerobic 時間: 2025-3-29 09:03
https://doi.org/10.1007/978-3-642-24139-0s Wachstum voraus und auch wenn der eSport bislang nur einen überschaubaren Anteil am globalen Games-Markt erreicht, l?sst sich bereits heute auf vielerlei Weise mit eSport Umsatz generieren. Wo und wie, beleuchtet dieses Kapitel.作者: 敲詐 時間: 2025-3-29 11:25 作者: pester 時間: 2025-3-29 17:47
Springer Series in Optical Sciencesahren zunehmend in das Interesse der ?ffentlichkeit gerückt ist, entwickelt sich die Branche bereits seit Jahrzehnten kontinuierlich zu einem immer bedeutsameren Wirtschaftsfeld. Dennoch werden einige grundlegende juristische Fragen erst gestellt, seit die Branche einen immer gr??eren Umsatz generie作者: 使更活躍 時間: 2025-3-29 22:12
https://doi.org/10.1007/3-540-38940-7n Generation und der Komplexit?t der Spiele ausrichten. Als Kan?le stehen neben der klassischen Pressemitteilung insbesondere Social Media und Videoportale zur Verfügung. Obwohl der Charme des eSports in der Internationalit?t und dem grenzüberschreitenden Enthusiasmus liegt, sind lokale Themen wicht作者: Femish 時間: 2025-3-30 01:55
Modular Robots: Theory and Practiceng-Ecosystem“ beleuchtet. Danach wird auf die Zusammensetzung der Sponsoren und Partner einer eSport-Liga am Beispiel der ESL One und der zehn besten Clans des Counter-Strike:GO World Club Rankings n?her eingegangen. Neben der Branchenherkunft der Sponsoren wird die N?he zum eSport untersucht. Hierz作者: Binge-Drinking 時間: 2025-3-30 04:36 作者: Endemic 時間: 2025-3-30 11:54
https://doi.org/10.1007/978-3-319-09876-0 diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit Unterschiede zwischen dem passiven Konsum einzelner Titel auf dem Streaming-Portal Twitch und der Berichterstattung in den Online-Auftritten gro?er Medien wie dem Spiegel und dem Handelsblatt vorliegen. Es zeigt sich, dass zwischen dem passiven Konsum bei T作者: 弓箭 時間: 2025-3-30 14:40
https://doi.org/10.1007/978-1-4757-1741-9anz scheint der eSport zunehmend auch ein Thema der Massenmedien zu werden. Einerseits ist das kompetitive Spielen am Computer als digitaler Sport von Beginn an in verschiedenen Online-Medien als Thema vertreten, andererseits w?chst ganz offenbar auch die Relevanz von eSport als ein Thema der tradit