標(biāo)題: Titlebook: E-Sport; Status quo und Entwi Markus Breuer,Daniel G?rlich Book 2022Latest edition Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springe [打印本頁] 作者: Malevolent 時(shí)間: 2025-3-21 18:39
書目名稱E-Sport影響因子(影響力)
書目名稱E-Sport影響因子(影響力)學(xué)科排名
書目名稱E-Sport網(wǎng)絡(luò)公開度
書目名稱E-Sport網(wǎng)絡(luò)公開度學(xué)科排名
書目名稱E-Sport被引頻次
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書目名稱E-Sport年度引用
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書目名稱E-Sport讀者反饋
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作者: 安裝 時(shí)間: 2025-3-21 23:43
Die wirtschaftliche Perspektive des E-Sports,es Wachstum voraus und auch wenn der E-Sport bislang nur einen überschaubaren Anteil am globalen Games-Markt erreicht, l?sst sich bereits heute auf vielerlei Weise mit E-Sport Umsatz generieren. Wo und wie, beleuchtet dieses Kapitel.作者: kindred 時(shí)間: 2025-3-22 01:37
,E-Sport in Deutschland: Eine Betrachtung aus Perspektive des game – Verband der deutschen Games-BraMassenph?nomen zurückgelegt. Damit verbunden sind vielf?ltige Entwicklungen, die aus gesellschaftlicher, wirtschaftlicher und politischer Perspektive beachtenswert sind. Dieser Beitrag gibt einen überblick über den Aufstieg des E-Sports. Er zeigt zudem auf, welche politischen Hürden mit Blick auf di作者: 脾氣暴躁的人 時(shí)間: 2025-3-22 04:36
(E-)Sport im rechtlichen Sinne und privatrechtliche Beziehungen zwischen Clan und E-Sportler, Jahren zunehmend in das Interesse der ?ffentlichkeit gerückt ist, entwickelt sich die Branche bereits seit Jahrzehnten kontinuierlich zu einem immer bedeutsameren Wirtschaftsfeld. Dennoch werden einige grundlegende juristische Fragen erst gestellt, seit die Branche einen immer gr??eren Umsatz gener作者: 貧窮地活 時(shí)間: 2025-3-22 10:24
Kommunikation im E-Sport,pielsweise an der jungen Generation und der Komplexit?t der Spiele ausrichten. Als Kan?le stehen neben der klassischen Pressemitteilung insbesondere Social Media und Videoportale zur Verfügung. Obwohl der Charme des E-Sports in der Internationalit?t und dem grenzüberschreitenden Enthusiasmus liegt, 作者: 飾帶 時(shí)間: 2025-3-22 14:32
Sponsoring im E-Sport am Beispiel der ESL One, ?Sponsoring-Ecosystem“ beleuchtet. Danach werden die Zusammensetzung der Sponsoren und Partner einer E-Sport-Liga am Beispiel der ESL One und den zehn besten Clans des Counter-Strike:GO World Club Rankings n?her beleuchtet. Neben der Branchenherkunft der Sponsoren wird die N?he zum E-Sport untersuc作者: 飾帶 時(shí)間: 2025-3-22 19:00
,Der?Kundenwert im E-Sport und seine Auswirkungen,tuellen Gütern wider. Dadurch hat die Zahlungsbereitschaft der Spieler eine zentrale Rolle über Erfolg oder Misserfolg eines Videospiels. Diese Zahlungsbereitschaft wirkt sich positiv auf den Kundenwert im E-Sport aus. Der Kundenwert hat somit einen zentralen Anteil innerhalb des E-Sports und einen 作者: circuit 時(shí)間: 2025-3-22 23:32
Die mediale Rezeption des E-Sports,n diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit Unterschiede zwischen dem passiven Konsum einzelner Titel auf dem Streaming-Portal Twitch und der Berichterstattung in den Online-Auftritten gro?er Medien wie dem Spiegel und dem Handelsblatt vorliegen. Es zeigt sich, dass zwischen dem passiven Konsum bei 作者: 輕浮女 時(shí)間: 2025-3-23 03:00
,E-Sport und Medien: Warum ist oder sollte E-Sport für traditionelle Medien ein Thema sein?,vanz scheint der E-Sport zunehmend auch ein Thema der Massenmedien zu werden. Einerseits ist das kompetitive Spielen am Computer als digitaler Sport von Beginn an in verschiedenen Online-Medien als Thema vertreten, andererseits w?chst ganz offenbar auch die Relevanz von E-Sport als ein Thema der tra作者: hauteur 時(shí)間: 2025-3-23 09:06
E-Sport im traditionellen Sportverein,iche Verein und einer der gro?en Vereine in der Metropolregion Rhein-Neckar. Diese Gr??e zusammen mit dem Bestreben, seinen Mitgliedern ein zeitgem??es, innovatives Sportangebot anzubieten, haben es dem TSV erm?glicht, das Thema E-Sport bereits 2017 aktiv anzugehen. Die M?glichkeiten des E-Sports im作者: synovial-joint 時(shí)間: 2025-3-23 11:51
,E-Sport-Engagements von Fu?ball-Landesverb?nden, mit dem viel diskutierten Thema E-Sport. Darin beschloss man die Beschr?nkung jeglicher E-Sport-Engagements auf fu?ballbezogene Formate und die gleichzeitige Abneigung gegenüber allen anderen Spieletiteln, die Gewalt-, Kampf- oder Kriegsszenen beinhalten. Seitdem startete nicht nur der DFB selbst e作者: Glossy 時(shí)間: 2025-3-23 15:22
,E-Sport im deutschen Profifu?ball,u?ball (eFootball) zun?chst anhand einer grunds?tzlichen Verortung sowie einer Auseinandersetzung mit bestehenden Stakeholdern in diesem Bereich bearbeitet. Anhand einer Sekund?ranalyse und Experteninterviews wird zudem die Auspr?gung des aktuellen E-Sport-Engagements der unterschiedlichen Clubs mit作者: Myelin 時(shí)間: 2025-3-23 19:54 作者: forebear 時(shí)間: 2025-3-24 01:25
E-Sport im politischen Diskurs,n organisierten Sport immer schwerer zu erreichen sind. Neben der ?konomischen Bedeutung hat E-Sport daher vor allem auch eine gesellschaftliche Relevanz. Im Rahmen einer Inhaltsanalyse von Wahlprogrammen und Koalitionsvereinbarungen der im Deutschen Bundestag vertretenen Parteien auf Bundes- und L?作者: 思想流動(dòng) 時(shí)間: 2025-3-24 03:36
https://doi.org/10.1007/978-3-663-07175-4 lokalen Themen arbeitet die ESL mit Universit?ten, Politikern, Elternverb?nden oder beispielsweise der USK zusammen, um passende Kampagnen umzusetzen, Workshops zu veranstalten und Interessenten zu informieren.作者: 鍵琴 時(shí)間: 2025-3-24 09:25
https://doi.org/10.1007/978-3-476-03820-3sumenten eine sehr geringe, in der medialen Rezeption aber eine bedeutende Rolle spielt. Weiterhin f?llt auf, dass jedes der untersuchten Medien seine eigenen thematischen Schwerpunkte setzt. Eine Diskussion potenzieller Risiken des E-Sports wird hingegen kaum vorgenommen.作者: etidronate 時(shí)間: 2025-3-24 13:16 作者: Addictive 時(shí)間: 2025-3-24 15:22 作者: glacial 時(shí)間: 2025-3-24 19:51 作者: nurture 時(shí)間: 2025-3-25 02:30 作者: 有惡臭 時(shí)間: 2025-3-25 05:54 作者: Chandelier 時(shí)間: 2025-3-25 09:36 作者: Folklore 時(shí)間: 2025-3-25 12:46 作者: 壕溝 時(shí)間: 2025-3-25 17:53
,E-Sport und Medien: Warum ist oder sollte E-Sport für traditionelle Medien ein Thema sein?, Print- und Online-Medien sowie verschiedener Fernsehsender vom E-Sport-Turnier ESL One 2018 in Hamburg quantitativ und qualitativ untersucht und mit der Berichterstattung von 2017 verglichen. Aufgezeigt werden eine steigende Anzahl und Bedeutung sowie eine ver?nderte Thematisierung von E-Sport in traditionellen Massenmedien.作者: Evocative 時(shí)間: 2025-3-25 21:26 作者: nocturia 時(shí)間: 2025-3-26 01:18 作者: 偽證 時(shí)間: 2025-3-26 07:03
https://doi.org/10.1007/978-3-662-25944-3len und E-Sport, besch?ftigt sich mit dem Begriff des ?elektronischen Sports“ und mit der Gretchenfrage, ob E-Sport denn nun Sport sei oder nicht. Zuletzt gibt es einen Ausblick auf die folgenden Kapitel dieses Buches.作者: 合法 時(shí)間: 2025-3-26 12:10 作者: SUE 時(shí)間: 2025-3-26 15:37 作者: 背信 時(shí)間: 2025-3-26 18:08
Einführung in die Kinderheilkundeanz. Im Rahmen einer Inhaltsanalyse von Wahlprogrammen und Koalitionsvereinbarungen der im Deutschen Bundestag vertretenen Parteien auf Bundes- und L?nderebene im Zeitraum der ersten Jahresh?lfte 2018 haben wir deshalb untersucht, ob und mit welchen Zielsetzungen E-Sport in der Politik thematisiert wird.作者: 藥物 時(shí)間: 2025-3-26 23:47
Markus Breuer,Daniel G?rlichDie erste umfassende deutschsprachige Untersuchung dieser Art zum Thema E-Sport.Interdisziplin?re Ausrichtung und umfassender überblick über das Thema elektronischer Sport.Vereint die Perspektiven all作者: JADED 時(shí)間: 2025-3-27 04:40
http://image.papertrans.cn/e/image/300172.jpg作者: constellation 時(shí)間: 2025-3-27 07:30
https://doi.org/10.1007/978-3-662-25944-3rastruktur heraus, werden Ligen und Vereine gegründet. Dieses Kapitel gibt zum Einstieg einen überblick über die historische Entwicklung von Videospielen und E-Sport, besch?ftigt sich mit dem Begriff des ?elektronischen Sports“ und mit der Gretchenfrage, ob E-Sport denn nun Sport sei oder nicht. Zul作者: abysmal 時(shí)間: 2025-3-27 10:09 作者: 周年紀(jì)念日 時(shí)間: 2025-3-27 15:53 作者: MIME 時(shí)間: 2025-3-27 17:51 作者: 為寵愛 時(shí)間: 2025-3-27 22:10
https://doi.org/10.1007/978-3-663-07175-4pielsweise an der jungen Generation und der Komplexit?t der Spiele ausrichten. Als Kan?le stehen neben der klassischen Pressemitteilung insbesondere Social Media und Videoportale zur Verfügung. Obwohl der Charme des E-Sports in der Internationalit?t und dem grenzüberschreitenden Enthusiasmus liegt, 作者: Proponent 時(shí)間: 2025-3-28 03:29 作者: 咯咯笑 時(shí)間: 2025-3-28 06:33 作者: isotope 時(shí)間: 2025-3-28 12:53 作者: embolus 時(shí)間: 2025-3-28 16:41 作者: Epithelium 時(shí)間: 2025-3-28 20:46
Einführung in die Dynamik von Sternsystemeniche Verein und einer der gro?en Vereine in der Metropolregion Rhein-Neckar. Diese Gr??e zusammen mit dem Bestreben, seinen Mitgliedern ein zeitgem??es, innovatives Sportangebot anzubieten, haben es dem TSV erm?glicht, das Thema E-Sport bereits 2017 aktiv anzugehen. Die M?glichkeiten des E-Sports im作者: HARD 時(shí)間: 2025-3-29 01:50 作者: 合適 時(shí)間: 2025-3-29 06:31 作者: 永久 時(shí)間: 2025-3-29 08:40
Mathematisch-physikalische Bibliothek-female Teams und siegte auf internationalen Turnieren, beispielsweise dem GirlGamer Festival 2018. Mit 22 Jahren spielte Marlies in einem fünfk?pfigen Frauenteam für die Marke Movistar des spanischen Telekommunikationsanbieters Telefónica (2018–2020). Anfang 2020 wechselte sie schlie?lich auf die d作者: 酷熱 時(shí)間: 2025-3-29 15:09 作者: Exclude 時(shí)間: 2025-3-29 15:52 作者: GROWL 時(shí)間: 2025-3-29 23:32
https://doi.org/10.1007/978-3-658-36079-5E-Sport; eSport; elektronischer Sport; Sportmanagement; Sportwissenschaft; Medienwissenschaften; Game Deve作者: 試驗(yàn) 時(shí)間: 2025-3-30 03:41 作者: ovation 時(shí)間: 2025-3-30 06:22
https://doi.org/10.1007/978-3-658-36531-8es Wachstum voraus und auch wenn der E-Sport bislang nur einen überschaubaren Anteil am globalen Games-Markt erreicht, l?sst sich bereits heute auf vielerlei Weise mit E-Sport Umsatz generieren. Wo und wie, beleuchtet dieses Kapitel.作者: Terminal 時(shí)間: 2025-3-30 10:35 作者: Servile 時(shí)間: 2025-3-30 12:36 作者: Biguanides 時(shí)間: 2025-3-30 19:23
https://doi.org/10.1007/978-3-658-32120-8n sich auf den Kundenwert im E-Sport aus..Zus?tzlich ist es im E-Sport m?glich, dass virtuelle Güter oder Dienstleistungen durch Drittanbieter angeboten werden. Die dort generierten Geldflüsse k?nnen somit nicht direkt den Spieleherstellern zugeschrieben werden. Dadurch steht der Spielehersteller vo