作者: Obsessed 時(shí)間: 2025-3-21 20:43 作者: 豐滿(mǎn)中國(guó) 時(shí)間: 2025-3-22 03:33
Computerspielen als Unterhaltung dafür viele Stunden ihrer Zeit? Auf die Frage, warum Computerspiele so attraktiv sind, erh?lt man viele unterschiedliche Antworten. Besonders h?ufig jedoch wird zur Erkl?rung der Attraktivit?t die Annahme herangezogen, dass Computerspiele die Nutzer gut unterhalten. Dieses Unterhaltungspotenzial de作者: Legend 時(shí)間: 2025-3-22 06:59 作者: 雪上輕舟飛過(guò) 時(shí)間: 2025-3-22 12:42
Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenenlkerungsgruppen an Popularit?t gewonnen? Sind es vor allem die Hauptschüler, die ihre Zeit mit dem Spielen am Computer verbringen? Wie hat sich die Nutzung von Online- und Handyspielen in den zurückliegenden Jahren entwickelt? Um solche Fragen zu beantworten, ben?tigt man Daten aus repr?sentativen T作者: lattice 時(shí)間: 2025-3-22 13:56 作者: lattice 時(shí)間: 2025-3-22 19:28
Generation 35 Plusdie in der ?ffentlichen Diskussion über das Thema ?Gaming’ bis dahin kaum in Erscheinung getreten war: die Seniorenspieler. Mit offensichtlichem Erstaunen wird in dem Beitrag zur Kenntnis genommen, dass man es bei ?lteren Spielern mit einer ?neuen’ Zielgruppe für Computerspiele zu tun habe, die gar 作者: 善于騙人 時(shí)間: 2025-3-22 23:19
Spielen in virtuellen Gemeinschaftennden Beziehungen haben, ist bereits seit l?ngerem Gegenstand der Forschung (H?flich 1995; D?ring 2003, 489 ff.). Noch wenig Beachtung haben dabei aber bislang jene Gemeinschaften gefunden, die sich in virtuellen .welten bilden. Darum wird es in diesem Beitrag gehen. Zun?chst wird definiert, was unte作者: LEVY 時(shí)間: 2025-3-23 02:35 作者: Parley 時(shí)間: 2025-3-23 08:01
Online-Spieler in Deutschland 2007 j?hrlich ermittelten Daten der ARD/ZDF-Online-Studien, ver?ffentlicht in Media Perspektiven): Immer mehr Onliner nutzen das Internet auch für das Spielen von Online-Games. Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming- Bereich sei: ?Al作者: 爭(zhēng)吵 時(shí)間: 2025-3-23 13:36 作者: 侵略 時(shí)間: 2025-3-23 17:18 作者: Engaged 時(shí)間: 2025-3-23 20:40
Die First-Person-Shooter Erfurt, Gutenberggymnasium: Ein 19j?hriger Schüler erschie?t 16 Personen. 20. November 2006, ein 18-j?hriger ehemaliger Schüler einer Realschule in Emsdetten stürmt schwer bewaffnet die Schule und verletzt fünf Personen schwer. In allen drei F?llen waren die T?ter begeisterte Spieler von First-Pers作者: GEN 時(shí)間: 2025-3-24 01:07 作者: 高射炮 時(shí)間: 2025-3-24 02:56 作者: ANTIC 時(shí)間: 2025-3-24 07:04
978-3-531-16703-9VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, Wiesbaden 2009作者: 分期付款 時(shí)間: 2025-3-24 14:23
https://doi.org/10.1007/978-3-322-80740-3Eine ganze Reihe an empirischen Studien hat in der Vergangenheit gezeigt, dass die Suche nach Wettbewerb ein wesentliches Zuwendungsmotiv der Computerspielnutzung darstellt (u. a. Vorderer et al. 2006; Schlütz 2002; Williams & Clippinger 2002; Sherry et al. 2001).作者: Misnomer 時(shí)間: 2025-3-24 18:36
Let’s compete!Eine ganze Reihe an empirischen Studien hat in der Vergangenheit gezeigt, dass die Suche nach Wettbewerb ein wesentliches Zuwendungsmotiv der Computerspielnutzung darstellt (u. a. Vorderer et al. 2006; Schlütz 2002; Williams & Clippinger 2002; Sherry et al. 2001).作者: 有其法作用 時(shí)間: 2025-3-24 19:21
Thorsten Quandt,Jeffrey Wimmer,Jens WollingJetzt in der 2. Auflage:.Studien zur Nutzung von Computergames作者: 愛(ài)了嗎 時(shí)間: 2025-3-24 23:57 作者: 笨重 時(shí)間: 2025-3-25 03:24
Evaluation/Empfehlungen und Ausblickersgruppen, und entgegen dem popul?ren Vorurteil des ?Spielzeugs für m?nnliche Jugendliche’ lassen sich in der Nutzerschaft auch immer mehr Spielerinnen ausmachen. Doch warum verbringen so viele Menschen – ob jung oder alt – gro?e Teile ihrer Freizeit mit Computerspielen? Was führt die .Spielerin im作者: 媒介 時(shí)間: 2025-3-25 09:58 作者: 固定某物 時(shí)間: 2025-3-25 14:56
https://doi.org/10.1007/978-3-658-35097-0 dafür viele Stunden ihrer Zeit? Auf die Frage, warum Computerspiele so attraktiv sind, erh?lt man viele unterschiedliche Antworten. Besonders h?ufig jedoch wird zur Erkl?rung der Attraktivit?t die Annahme herangezogen, dass Computerspiele die Nutzer gut unterhalten. Dieses Unterhaltungspotenzial de作者: 膝蓋 時(shí)間: 2025-3-25 15:59
Institutionen, Normen, Bürgertugendenbersehen oder vernachl?ssigt worden. Zumindest gewinnt man diesen Eindruck, wenn man resümiert, wie wenig gesichertes Wissen über Produktion, Angebotsweisen, Inhalte, Nutzung und Wirkungen von Computerspielen vorliegt. Erst seit wenigen Jahren werden die Forschungsanstrengungen in verschiedenen Wiss作者: Hdl348 時(shí)間: 2025-3-25 22:47
Institutionen, Normen, Bürgertugendenlkerungsgruppen an Popularit?t gewonnen? Sind es vor allem die Hauptschüler, die ihre Zeit mit dem Spielen am Computer verbringen? Wie hat sich die Nutzung von Online- und Handyspielen in den zurückliegenden Jahren entwickelt? Um solche Fragen zu beantworten, ben?tigt man Daten aus repr?sentativen T作者: NAV 時(shí)間: 2025-3-26 01:47
https://doi.org/10.1007/978-3-322-93546-5n Black Metal-Fans bis zu den Cyberpunks, von Hip-Hoppern bis zu Online-Rollenspielern spannt sich der Bogen der medienzentrierten Stilformen und Jugendformationen, die sich oft schneller wandeln, als der forschende Blick zu folgen vermag.1 Auch die – vielfach gar nicht mehr so neuen – Neuen Medien 作者: 太空 時(shí)間: 2025-3-26 08:08
https://doi.org/10.1007/978-3-322-93546-5die in der ?ffentlichen Diskussion über das Thema ?Gaming’ bis dahin kaum in Erscheinung getreten war: die Seniorenspieler. Mit offensichtlichem Erstaunen wird in dem Beitrag zur Kenntnis genommen, dass man es bei ?lteren Spielern mit einer ?neuen’ Zielgruppe für Computerspiele zu tun habe, die gar 作者: enormous 時(shí)間: 2025-3-26 11:04 作者: Audiometry 時(shí)間: 2025-3-26 16:00
https://doi.org/10.1007/978-3-322-80740-3mehr nur überwiegend allein – negativ konnotiert als ?Egomanen’ – sondern auch verst?rkt mit anderen. So entstehen neue Formen eines sozialen Spiels, z.B. Online-Spiele, mobiles Spielen oder LAN-Partys. Computerspiele fungieren damit quasi als digitale Version analoger Gesellschaftsspiele. Allerding作者: 上漲 時(shí)間: 2025-3-26 18:19 作者: 秘傳 時(shí)間: 2025-3-26 22:12 作者: Thyroid-Gland 時(shí)間: 2025-3-27 03:13 作者: linear 時(shí)間: 2025-3-27 07:48 作者: achlorhydria 時(shí)間: 2025-3-27 12:54
Economic Evolution and Rise to Prosperity Er ?hat wie so viele junge Fu?ballprofis ein Faible für Computerspiele. In Mannschaftskreisen gilt er als Experte für .auf der Playstation“ und nimmt selbst gerne an ?ffentlich veranstalteten Turnieren teil (Jungholt 2004). Ein Fu?baller in zwei Welten – der realen und der virtuellen! Ein solch pro作者: 火車(chē)車(chē)輪 時(shí)間: 2025-3-27 17:14 作者: 證實(shí) 時(shí)間: 2025-3-27 18:22 作者: 尖牙 時(shí)間: 2025-3-28 00:54 作者: 根除 時(shí)間: 2025-3-28 04:11
https://doi.org/10.1007/978-3-322-80740-3 der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse auszumachen. Diese reichen 作者: temperate 時(shí)間: 2025-3-28 07:17
https://doi.org/10.1007/978-3-322-80740-3eneaut et al. 2006) – n?mlich des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) ., durch das Online-Spielen zum Massenph?nomen wurde. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007; vgl. hierzu Sebayan作者: 污點(diǎn) 時(shí)間: 2025-3-28 13:41
Michael Haus (Wissenschaftlicher Assistent)echnischen Eigenschaften auch Handlungen im Hinblick auf die Gestaltung von Computerspielen erm?glichen. Traditionelle, nicht-interaktive Medien kann man zwar auch selbst aktiv gestalten, z.B. im Projekt ?Zeitung in der Schule“ vom Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger oder bei Offenen Kan?len. D作者: Osteons 時(shí)間: 2025-3-28 17:04
https://doi.org/10.1057/9781137339782n kann, die ihrerseits zu sehr unterschiedlichen und dynamischen Formen von Spielvergnügen führen (k?nnen) (Klimmt 2006). Hartmann (in diesem Band; vgl. zudem Vorderer, Hartmann & Klimmt 2006) hat mit dem Aspekt des Wettbewerbs eine wichtige Dimension interaktiven Unterhaltungserlebens hervorgehoben作者: 菊花 時(shí)間: 2025-3-28 22:50 作者: 沙發(fā) 時(shí)間: 2025-3-29 02:46 作者: Frisky 時(shí)間: 2025-3-29 04:50
Spielen in virtuellen Gemeinschaften die im Rahmen des Spiels von Bedeutung sind. Abschlie?end wird diskutiert, ob sich die Spieler bedingt durch die starke motivationale Einbindung in die virtuelle Spielwelt dort ?verlieren’ oder gar ?süchtig’ werden k?nnen.作者: 變量 時(shí)間: 2025-3-29 08:47
Teamplay, Clanhopping und Wallhacker der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse auszumachen. Diese reichen 作者: Stable-Angina 時(shí)間: 2025-3-29 12:41 作者: BLINK 時(shí)間: 2025-3-29 19:29
Kreative Spiel(weiter)entwicklungechnischen Eigenschaften auch Handlungen im Hinblick auf die Gestaltung von Computerspielen erm?glichen. Traditionelle, nicht-interaktive Medien kann man zwar auch selbst aktiv gestalten, z.B. im Projekt ?Zeitung in der Schule“ vom Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger oder bei Offenen Kan?len. D作者: 煩躁的女人 時(shí)間: 2025-3-29 20:24
Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspieln kann, die ihrerseits zu sehr unterschiedlichen und dynamischen Formen von Spielvergnügen führen (k?nnen) (Klimmt 2006). Hartmann (in diesem Band; vgl. zudem Vorderer, Hartmann & Klimmt 2006) hat mit dem Aspekt des Wettbewerbs eine wichtige Dimension interaktiven Unterhaltungserlebens hervorgehoben作者: Yag-Capsulotomy 時(shí)間: 2025-3-30 02:36
Sport in virtuellen und realen Welten krank, dumm und traurig. Dick und krank liegt auf der Hand, Bewegungsarmut statt Fu?ballspielen, stundenlang hinter den Kisten sitzen, ist nicht gut für die k?rperliche Fitness“ (Pfeiffer im Interview mit Krell 2005). In einem Zwischenbericht zu dieser Studie schreibt das Forschungsteam: ?Wer pro T作者: dominant 時(shí)間: 2025-3-30 06:06 作者: Perennial長(zhǎng)期的 時(shí)間: 2025-3-30 08:19 作者: Deadpan 時(shí)間: 2025-3-30 15:52
Institutionen, Normen, Bürgertugendenenschaftsdisziplinen ausgeweitet (Hartmann 2006; Klimmt 2006; Vorderer & Bryant 2006) und empirische Studien (vgl. z.B. Anderson 2004 sowie diverse Beitr?ge in diesem Band) zum Thema ?Games’ vorgelegt.作者: 歡樂(lè)中國(guó) 時(shí)間: 2025-3-30 18:43
wie man wollte und wie man es angekündigt hatte, dann sucht man nach Gründen. Eine nahe lieg- de Erkl?rung ist natürlich, dass die zahlreichen Autoren, auf deren pünktliches Mitwirken man als Herausgeber angewiesen ist, ihre Beitr?ge nicht rechtzeitig wie vereinbart abge- ben haben. Dies w?re eine 作者: 哄騙 時(shí)間: 2025-3-30 23:26 作者: Extricate 時(shí)間: 2025-3-31 01:44
Book 2009Latest editionünden. Eine nahe lieg- de Erkl?rung ist natürlich, dass die zahlreichen Autoren, auf deren pünktliches Mitwirken man als Herausgeber angewiesen ist, ihre Beitr?ge nicht rechtzeitig wie vereinbart abge- ben haben. Dies w?re eine gute Entschuldigung, aber sie ist in unserem Fall v?llig falsch, alle Au作者: GEAR 時(shí)間: 2025-3-31 07:47