標(biāo)題: Titlebook: Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft; Caja Thimm Book 2010 VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesb [打印本頁] 作者: BREED 時間: 2025-3-21 19:41
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作者: headlong 時間: 2025-3-21 22:53 作者: Melanoma 時間: 2025-3-22 03:53 作者: 逃避責(zé)任 時間: 2025-3-22 06:40
Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft作者: GREEN 時間: 2025-3-22 10:08 作者: 女歌星 時間: 2025-3-22 15:20
Matrizen und lineare Gleichungssysteme,s Mediums Computerspiel zu einem der beliebtesten Angebote gerade für Kinder und Jugendliche zu verstehen und zu erkl?ren. Zugleich ist Spielspa? die entscheidende Ursache dafür, dass sich die Gesellschaft über die Wirkungen von gewalthaltigen Computerspielen (z. B. Hartmann 2006) oder das Risiko vo作者: 女歌星 時間: 2025-3-22 18:54
Taylorreihen und Polynomapproximationen, Braingame Publishing 2007), im Aufbau urbaner und/oder merkantiler Strukturen (., Maxis 2000, ., Ariolasoft 1986) oder im Sportmanagement (., Software 2000, 1991). Man erh?lt Lektionen in Filmgeschichte (., Arxel Tribe 2001) und der fantastischen Literatur (., Konami Corporation, 1999-2004) oder e作者: 小隔間 時間: 2025-3-22 21:13
r das Spiel im Zeitalter von Web 2.0 auszeichnen. Was sind Konstanten des Spiels – über ihre medienspezi sche Auspr?gung hinweg? Welche Spannungsfelder er?ffnen Spiele für den Einzelnen? Und natürlich – welche gesellschaftliche Kraft und Funktionalit?t wohnt dem S978-3-531-16459-5978-3-531-91945-4作者: 評論者 時間: 2025-3-23 04:44 作者: 玩忽職守 時間: 2025-3-23 09:03
Thomas Reuster,Peter Sch?nknechtWir wissen, Spiele werden alleine oder mit anderen gespielt, wobei die Mitspieler willkürlich am Spiel teilnehmen oder ausgew?hlt werden. Spiele haben einen eindeutigen Anfang und ein eindeutiges Ende. Manchmal werden eigens zum Spielen angefertigte Objekte benutzt oder es werden beliebige Objekte d作者: 胎兒 時間: 2025-3-23 12:44 作者: Firefly 時間: 2025-3-23 13:56
https://doi.org/10.1007/978-3-211-73505-3aften seit etwa einem Jahrzehnt am weltweiten Boom der PC-Spiele interessiert. W?hrend Psychologie und Medienp?dagogik sich – teilweise unter dem Druck der ?ffentlichkeit – auf die m?glichen . der sogenannten video-nasties konzentrierten, nahmen Literatur-, Film- und Medienwissenschaft die erfolgrei作者: 高度贊揚 時間: 2025-3-23 18:56
,Denn eines geh?rt zum anderen,udologen und der Narratologen. Diese sehen im modernen Computerspiel eine neue Textform, die zumindest zum Teil mit bew?hrten Methoden der Literatur- und Filmwissenschaft zu analysieren ist; jene pl?dieren vor dem Hintergrund der Interaktivit?t dieser Spiele zugunsten einer neuen Disziplin, die Wirk作者: encomiast 時間: 2025-3-23 22:20
Die Dynamik des randpunkterregten Seiles,ehmenden Faktor im Unterhaltungssektor dar. Das ist kein Geheimnis mehr. Doch der Einfluss der Computerspiele geht über das rein Quantitative hinaus, die gegenw?rtige Medienkultur ist durchdrungen vom Spielerischen. Dies zeigt sich eben nicht nur in der zunehmenden Spielfreudigkeit der Menschen – so作者: Vldl379 時間: 2025-3-24 05:30
Matrizen und lineare Gleichungssysteme,erkaufszahlen des Bundesverbands Interaktiver Unterhaltungssoftware (BIU), an der gro?en Beliebtheit der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen (JIM) und Erwachsenen (laut der Mediastudie ?Typologie der Wünsche“ 2008 spielen rund 20 Millionen Bundesbürger zumindest ?selten“ Computer- und/ode作者: Microgram 時間: 2025-3-24 07:20
Taylorreihen und Polynomapproximationenandelt, die prim?r auf Reiz-Reaktion- bzw. Fire-and-Effect-Parameter ausgerichtet sind. Daran anknüpfend pr?sentieren Journalismus und Medienp?dagogik immer wieder überlegungen dazu, wie Computer Games Wahrnehmungs- und Handlungsoptionen der Aggressivit?t bei Jugendlichen konfigurieren (vgl. Fromm, 作者: 平庸的人或物 時間: 2025-3-24 11:06
Taylorreihen und PolynomapproximationenHilfe dessen man besser verstehen soll, wie Computerspiele zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft bei ihren Rezipienten beitragen. Dabei wird der Fokus auf den politischen Effekten der visuellen Elemente in Unterhaltungsmedien, speziell in Computerspielen, liegen.作者: 確定 時間: 2025-3-24 18:55
https://doi.org/10.1007/978-3-662-59553-4 alle Jugendlichen haben daheim Zugang zu Computern und beinahe 3/4 der 12-19j?hrigen besitzt einen eigenen Rechner (JIM-Studie 2007). Von diesen wiederum spielen bei den Jungen mehr als 60% regelm??ig Computerspiele. Diese sind damit gerade kein Medium einiger weniger Verwirrter, sondern stehen mit作者: brother 時間: 2025-3-24 19:10
Taylorreihen und PolynomapproximationenHilfe dessen man besser verstehen soll, wie Computerspiele zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft bei ihren Rezipienten beitragen. Dabei wird der Fokus auf den politischen Effekten der visuellen Elemente in Unterhaltungsmedien, speziell in Computerspielen, liegen.作者: FOR 時間: 2025-3-24 23:46 作者: Junction 時間: 2025-3-25 05:44 作者: 滲透 時間: 2025-3-25 10:55 作者: Juvenile 時間: 2025-3-25 12:54 作者: aesthetician 時間: 2025-3-25 16:47 作者: 鐵砧 時間: 2025-3-25 20:54
https://doi.org/10.1007/978-3-531-91945-4Computerspiel; Games; Kultur; Onlinespiele; Spielforschung, interdisziplin?re; Struktur作者: 記憶 時間: 2025-3-26 02:31 作者: 實施生效 時間: 2025-3-26 08:00
e heute aktuell, waren früher u.U. noch nicht existent. Auch wird das Spiel als Moment des Sich-Entfernens aus dem geno- ten Alltag und aus einer gesellschaftlich zunehmend regulierten Umwelt gesehen. Dies gilt besonders für die Computerspiele, die eine Welt erzeugen k?nnen, in der sich das Subjekt 作者: BAN 時間: 2025-3-26 10:45
Thomas Reuster,Peter Sch?nknecht einen eindeutigen Anfang und ein eindeutiges Ende. Manchmal werden eigens zum Spielen angefertigte Objekte benutzt oder es werden beliebige Objekte durch das Spiel mit ihnen in Spielobjekte verwandelt.作者: A精確的 時間: 2025-3-26 15:20
Brücken zwischen Psychiatrie und Philosophieische Elemente aufweisen – und wenn man Einstein folgt, ist auch das Erforschen mit dem Spiel verknüpft. Damit kann dem Spiel der Status einer Grundkonstante menschlichen Handelns zugewiesen werden. In Geschichte und Gegenwart steht ?Spiel“ damit für einen allgegenw?rtigen und vielgestaltigen Ph?nomenbereich.作者: 釘牢 時間: 2025-3-26 18:24 作者: 堅毅 時間: 2025-3-27 00:40 作者: 使更活躍 時間: 2025-3-27 01:29 作者: Monotonous 時間: 2025-3-27 06:43
Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionenhdringung zeigt sich vor allem darin, dass zunehmend spielerische Gebrauchsweisen mit digitalen Medien zu beobachten sind, und dass digitale Medien bis zu einem gewissen Grad einen spielerischen Umgang mit ihnen fordern.作者: homeostasis 時間: 2025-3-27 12:04 作者: vasculitis 時間: 2025-3-27 17:03 作者: Abjure 時間: 2025-3-27 20:53 作者: 和諧 時間: 2025-3-27 23:07
Das Spiel – analog und digitalische Elemente aufweisen – und wenn man Einstein folgt, ist auch das Erforschen mit dem Spiel verknüpft. Damit kann dem Spiel der Status einer Grundkonstante menschlichen Handelns zugewiesen werden. In Geschichte und Gegenwart steht ?Spiel“ damit für einen allgegenw?rtigen und vielgestaltigen Ph?nomenbereich.作者: 新字 時間: 2025-3-28 03:38
Interaktive Narration im Computerspielund Filmwissenschaft zu analysieren ist; jene pl?dieren vor dem Hintergrund der Interaktivit?t dieser Spiele zugunsten einer neuen Disziplin, die Wirkungsmodelle und ?sthetiken des Mediums von Grund auf neu entwickeln muss.作者: N斯巴達人 時間: 2025-3-28 07:49 作者: –scent 時間: 2025-3-28 11:26 作者: itinerary 時間: 2025-3-28 16:21 作者: Altitude 時間: 2025-3-28 19:34
Book 2010 geno- ten Alltag und aus einer gesellschaftlich zunehmend regulierten Umwelt gesehen. Dies gilt besonders für die Computerspiele, die eine Welt erzeugen k?nnen, in der sich das Subjekt als autonomer (Gegen)Spieler des Programmcodes konzipieren kann. Damit wird das für die Autonomieentwicklung des E作者: INERT 時間: 2025-3-29 01:09
Spiel – Gesellschaft – Medien: Perspektiven auf ein vielf?ltiges Forschungsfeld es im Kontext problematischer und konflikt?rer gesellschaftlicher Ereignisse auf der Medienagenda steht. Die zerst?rerischen Gewaltausbrüche jugendlicher Amokl?ufer führen regelm??ig zur Hinterfragung der gesetzlichen Rahmenbedingungen von Computerspielen und sind Anlass für ein sich wiederholendes作者: Pantry 時間: 2025-3-29 04:44 作者: tenuous 時間: 2025-3-29 10:35 作者: Common-Migraine 時間: 2025-3-29 15:02
Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verh?ltnis und ein Vorschlag zu einer neuen aften seit etwa einem Jahrzehnt am weltweiten Boom der PC-Spiele interessiert. W?hrend Psychologie und Medienp?dagogik sich – teilweise unter dem Druck der ?ffentlichkeit – auf die m?glichen . der sogenannten video-nasties konzentrierten, nahmen Literatur-, Film- und Medienwissenschaft die erfolgrei作者: 圓柱 時間: 2025-3-29 17:33 作者: rectum 時間: 2025-3-29 21:54 作者: FLOAT 時間: 2025-3-30 00:20