標題: Titlebook: Chancen und Herausforderungen des digitalen Lernens; Methoden und Werkzeu Jan Marco Leimeister,Klaus David Book 2019 Springer-Verlag GmbH D [打印本頁] 作者: invigorating 時間: 2025-3-21 18:30
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作者: 反對 時間: 2025-3-21 21:51
Entwicklung von Lernvideos, Lernzielen und Testfragen in kleinen und mittelst?ndischen Unternehmen u作者: 蒙太奇 時間: 2025-3-22 03:00
Chancen und Herausforderungen des digitalen LernensMethoden und Werkzeu作者: covert 時間: 2025-3-22 05:54 作者: STANT 時間: 2025-3-22 08:44
Jan Marco Leimeister,Klaus DavidBietet Beispiele aus der Praxis: Einsatz von digitalen Lernmedien und Instrumenten zur Orientierung für Praktiker und Forscher.Zeigt M?glichkeiten zum Aufbau, Erhalt und Austausch von Kompetenzen: dur作者: Solace 時間: 2025-3-22 15:48 作者: Solace 時間: 2025-3-22 19:40
A Village Size Solar Refrigeratorauschen, k?nnen innovative Lehr-Lern-Konzepte eingesetzt werden. Durch die Digitalisierung entstehen jedoch zahlreiche Herausforderungen. Um diesen Herausforderungen gerecht zu werden, sind Werkzeuge, Methoden und Konzepte wichtig, mit deren Hilfe in der Praxis und der Wissenschaft innovative Lehr-L作者: 進步 時間: 2025-3-22 23:40
https://doi.org/10.1007/978-3-642-75467-8zen Halbwertszeiten von Wissen unterliegen und somit stark von der Digitalisierung betroffen sind, unterliegen in der Folge Berufsbilder einem Wandel, sodass sich existierende Berufsbilder ver?ndern oder neue Berufsbilder entstehen. Ein Beispiel für ein solches Berufsbild ist das des/der Energiebera作者: jaundiced 時間: 2025-3-23 04:40
The TRIUMF kaon factory accelerators,für Lernmaterialien dar. Um diese so zu gestalten, dass sie für einen Lernenden hilfreich, motivierend und sinnstiftend sind, ist eine Reihe von Aspekten zu beachten. Weiterhin gibt es unterschiedliche Medien und Materialien, die eingesetzt werden k?nnen. Dieses Kapitel bietet einen Einblick in unte作者: pacific 時間: 2025-3-23 08:30
https://doi.org/10.1007/978-3-642-75467-8schen den Beteiligten – eine wichtige Voraussetzung, um Wissen erfolgreich transferieren zu k?nnen. Für den erfolgreichen Einsatz von Lernmaterialien ist es wichtig, deren Qualit?t erfassen und bewerten zu k?nnen. In diesem Kapitel wird die bestehende Forschungslücke zwischen praktikablen und empiri作者: liposuction 時間: 2025-3-23 12:52
Rare decays at the kaon factory, verloren geht. Dieses kann dementsprechend nicht an neue Mitarbeitende weitergegeben werden. Besonders implizites Wissen kann in diesem Zusammenhang eine wertvolle Ressource für Unternehmen darstellen, durch die ein Wettbewerbsvorsprung gegenüber anderen Unternehmen gesichert werden kann. Eine M?gl作者: macrophage 時間: 2025-3-23 14:45
Dieter Frekers,David R. Gill,Josef Spethhen Lehrenden und Studierenden statt, und es kommt zu wenig Feedback. Dies ist oftmals kritisch, da besonders Feedback und die direkte Interaktion wichtig für den Lernerfolg und die Zufriedenheit für beide Seiten sind. Der Einsatz von IT-gestütztem Peer-Assessment (ITPA) ist eine L?sung, um die Inte作者: hauteur 時間: 2025-3-23 19:32
Protonium and Other Exotic p?-Atomss wird oftmals auch für Lernmanagementsysteme (LMS) eingesetzt, um Nutzer/-innen durch die Integration von Spielelementen zu einer regelm??igen Systemnutzung zu motivieren. Auch wenn die Methode oft Anklang findet, werden besonders Nutzer/-innen nicht bei der Gestaltung von Gamification-Ans?tzen ber作者: Inordinate 時間: 2025-3-24 01:12
Ettore Majorana International Science Serieses des Ansatzes gibt es viele Unstimmigkeiten in Bezug auf das Design von Spieldesignelementen, besonders wenn es um die Anpassung der Elemente an eine bestimmte Zielgruppe geht. Dieser Beitrag stellt eine neue Klassifikation von Spieldesignelementen wie auch einen Prozess vor, mit dem Gamification-作者: Pander 時間: 2025-3-24 06:02 作者: 我邪惡 時間: 2025-3-24 09:48 作者: Conclave 時間: 2025-3-24 12:10 作者: Cuisine 時間: 2025-3-24 16:38
https://doi.org/10.1007/978-3-662-59390-5Digitales Lernen; Digitale Lehr-Lern-Konzepte; Kompetenzmanagement; Lernmotivation; Lernmanagementsystem作者: opportune 時間: 2025-3-24 20:08
978-3-662-59389-9Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019作者: corn732 時間: 2025-3-25 02:15 作者: 品嘗你的人 時間: 2025-3-25 05:18
über die Entwicklung und Bedeutung von Berufsbildern im Lernkontext – Ergebnisse einer Marktstudie dzen Halbwertszeiten von Wissen unterliegen und somit stark von der Digitalisierung betroffen sind, unterliegen in der Folge Berufsbilder einem Wandel, sodass sich existierende Berufsbilder ver?ndern oder neue Berufsbilder entstehen. Ein Beispiel für ein solches Berufsbild ist das des/der Energiebera作者: Hirsutism 時間: 2025-3-25 09:34 作者: overshadow 時間: 2025-3-25 11:45
Entwicklung eines Bewertungsinstruments zur Qualit?t von Lernmaterial am Beispiel des Erkl?rvideosschen den Beteiligten – eine wichtige Voraussetzung, um Wissen erfolgreich transferieren zu k?nnen. Für den erfolgreichen Einsatz von Lernmaterialien ist es wichtig, deren Qualit?t erfassen und bewerten zu k?nnen. In diesem Kapitel wird die bestehende Forschungslücke zwischen praktikablen und empiri作者: 運動吧 時間: 2025-3-25 18:20
Referenzprozess zur Aufarbeitung von implizitem Wissen zu T?tigkeitsfeldern und Arbeitsprozessen – E verloren geht. Dieses kann dementsprechend nicht an neue Mitarbeitende weitergegeben werden. Besonders implizites Wissen kann in diesem Zusammenhang eine wertvolle Ressource für Unternehmen darstellen, durch die ein Wettbewerbsvorsprung gegenüber anderen Unternehmen gesichert werden kann. Eine M?gl作者: chalice 時間: 2025-3-25 20:54
IT-gestütztes Peer-Assessment zur Schulung von Kompetenzen in der Lehrehen Lehrenden und Studierenden statt, und es kommt zu wenig Feedback. Dies ist oftmals kritisch, da besonders Feedback und die direkte Interaktion wichtig für den Lernerfolg und die Zufriedenheit für beide Seiten sind. Der Einsatz von IT-gestütztem Peer-Assessment (ITPA) ist eine L?sung, um die Inte作者: harmony 時間: 2025-3-26 02:52
Bedeutung von Pr?ferenzen für Spielelemente – Analyse und Empfehlungen für die Anpassung von Spielels wird oftmals auch für Lernmanagementsysteme (LMS) eingesetzt, um Nutzer/-innen durch die Integration von Spielelementen zu einer regelm??igen Systemnutzung zu motivieren. Auch wenn die Methode oft Anklang findet, werden besonders Nutzer/-innen nicht bei der Gestaltung von Gamification-Ans?tzen ber作者: judicial 時間: 2025-3-26 04:32 作者: 編輯才信任 時間: 2025-3-26 10:00
Einsatz von mobilen Anwendungen im Bereich der Energieberatunge so aufbereitet werden, dass diese von Lernenden entsprechend nutzbar und einsetzbar sind. Dieses Kapitel stellt exemplarisch die Entwicklung einer mobilen Version vor, die im Rahmen des Projektes StaySmart entwickelt wurde. Dazu bietet das Kapitel zum einen theoretische Implikationen in Bezug auf 作者: 粘土 時間: 2025-3-26 13:02
Trends und Entwicklungen des Lernens im digitalen Zeitalterlisierung und den demografischen Wandel gegeben. Dazu werden die Erkenntnisse aus allen Kapiteln dieses Bandes konsolidiert und in Bezug auf m?gliche Forschungsans?tze und überlegungen für die Praxis n?her betrachtet. Diese überlegungen sollen zum einen der Forschung helfen, tiefergehende Analysen v作者: propose 時間: 2025-3-26 18:47 作者: Jocose 時間: 2025-3-27 00:18
2522-8110 keiten zum Aufbau, Erhalt und Austausch von Kompetenzen: durDieses Werk bietet einen überblick über die Entwicklung und Zukunft des digitalen Lehrens und Lernens. Die Digitalisierung ver?ndert die Art und Weise des Lehrens und Lernens und bietet Unternehmen die Chance, Lerndienstleistungen kontextor作者: oxidize 時間: 2025-3-27 01:58
Amitava Datta,Monoranjan Guchait,Sourov Roycobilen Version vor, die im Rahmen des Projektes StaySmart entwickelt wurde. Dazu bietet das Kapitel zum einen theoretische Implikationen in Bezug auf die Darstellung und Gestaltung von Lerninhalten bei mobilen Versionen und zum anderen einen praktischen Beitrag in Bezug auf die Umsetzung von mobilen Lernanwendungen.作者: 乳白光 時間: 2025-3-27 05:16
Einsatz von mobilen Anwendungen im Bereich der Energieberatungobilen Version vor, die im Rahmen des Projektes StaySmart entwickelt wurde. Dazu bietet das Kapitel zum einen theoretische Implikationen in Bezug auf die Darstellung und Gestaltung von Lerninhalten bei mobilen Versionen und zum anderen einen praktischen Beitrag in Bezug auf die Umsetzung von mobilen Lernanwendungen.作者: transplantation 時間: 2025-3-27 13:26 作者: 改變立場 時間: 2025-3-27 15:05
https://doi.org/10.1007/978-3-642-75467-8nglichkeiten auf. Dazu werden die Ergebnisse einer Marktstudie vorgestellt, in der Interviews mit Energieberatern/-beraterinnen geführt wurden, um den Beruf des/der Energieberaters/-beraterin in Bezug n?her zu analysieren.作者: 漸強 時間: 2025-3-27 18:15
https://doi.org/10.1007/978-3-642-75467-8Anforderungen an qualitativ hochwertiges Lernmaterial, aber auch im speziellen Fall von Erkl?rvideos aus Sicht des State of the Art in der Theorie und Praxis identifiziert und anschlie?end in ein Scoring-Modell übertragen und überprüft.作者: Itinerant 時間: 2025-3-27 23:02
Dieter Frekers,David R. Gill,Josef Spethigen, dass ITPA eine wichtige Rolle in Bezug auf den wahrgenommenen Lernerfolg und die Zufriedenheit spielt. Aufgezeigt wird, wie Massenlehrveranstaltungen ressourcenschonend bereichert werden k?nnen.作者: AGOG 時間: 2025-3-28 05:49 作者: 發(fā)誓放棄 時間: 2025-3-28 08:16 作者: 建筑師 時間: 2025-3-28 11:28
Lernen im digitalen Zeitalter – Einblicke in aktuelle Erkenntnisse aus der Forschung und Praxise k?nnen Train-the-Trainer-Konzepte Mitarbeitende dazu bef?higen, eigenst?ndig Lernmaterial herzustellen? Wie sollten Lerninhalte für den mobilen Einsatz aufbereitet werden? Welche Rolle spielt Gamification bei der Motivation von Lernenden?作者: Ballad 時間: 2025-3-28 18:26
über die Entwicklung und Bedeutung von Berufsbildern im Lernkontext – Ergebnisse einer Marktstudie dnglichkeiten auf. Dazu werden die Ergebnisse einer Marktstudie vorgestellt, in der Interviews mit Energieberatern/-beraterinnen geführt wurden, um den Beruf des/der Energieberaters/-beraterin in Bezug n?her zu analysieren.作者: Ige326 時間: 2025-3-28 20:39 作者: 量被毀壞 時間: 2025-3-28 23:59 作者: 現(xiàn)暈光 時間: 2025-3-29 03:51 作者: Foam-Cells 時間: 2025-3-29 08:41
Leitfaden für die Identifikation, Auswahl und Kombination von Gamification-Elementen am Beispiel desEntwicklung des Prozesses k?nnen für die Praxis Hilfestellungen gegeben werden, um Gamification-Ans?tze zu entwickeln. Weiterhin liefert die Klassifikation der Spieldesignelemente einen theoretischen Beitrag zur Gamification-Literatur.作者: 舞蹈編排 時間: 2025-3-29 15:19 作者: 體貼 時間: 2025-3-29 17:00
The TRIUMF kaon factory accelerators,rning-Anbieters, durch die Hinweise und Tipps zum Einsatz und zur Gestaltung dieser Materialien gegeben werden. Somit wird sowohl Praktikern/Praktikerinnen wie auch Forschenden eine Handreichung zum Umgang und zum Einsatz von Lernmaterialien gegeben.作者: 敏捷 時間: 2025-3-29 21:13 作者: SUGAR 時間: 2025-3-30 02:17
Probabilistic and Monte Carlo Simulations,n fokussieren. Durch die Praxissicht werden zum anderen allgemeine Hinweise abgeleitet, die für den Aufbau, den Erhalt und den Austausch von Kompetenzen sowohl von Unternehmen als auch von Universit?ten oder Weiterbildungseinrichtungen genutzt werden k?nnen.